# 05 数值与经济

本文档定义“可平衡、可解释、可长期扩展”的数值与经济框架。它不追求一次性写死所有数字，而是给出可控的变量、公式、调参旋钮与验收指标。

## 5.1 数值目标

- 让玩家在早期真实感到压力：水/食物/精力是硬约束
- 让玩家通过发展获得“效率红利”：单位收益成本逐渐下降
- 让探索推进具备“门槛”：风险等级、补给消耗、科技/工具解锁
- 让战斗成为“可接受的风险”：收益够好但不会变成主要刷怪玩法
- 让经济不崩：避免无限刷钱、避免一条路线通吃

## 5.2 资源分类（经济视角）

### 5.2.1 主资源（驱动生存与循环）

- 水（口渴恢复物）：最紧迫的出行约束
- 食物（饥饿恢复物）：次紧迫，但影响长期效率
- 精力（行动力）：限制连续行动与战斗强度
- 时间：最核心的隐性资源（所有收益都必须用时间支付）

### 5.2.2 发展资源（驱动成长）

- 材料：制作与修理的基础
- 科技点/知识：解锁能力
- 工具与设施：降低单位成本的关键资产

### 5.2.3 风险资源（负向资产）

- 辐射/污染：长期压力与上限削弱
- 伤病/感染：持续 debuff，要求治疗成本
- 装备耐久损耗：把收益的一部分“税收化”

## 5.3 经济闭环（宏观）

```mermaid
flowchart LR
  T[时间] --> C1[状态消耗]
  C1 -->|逼迫补给| S[补给消耗品]
  T --> A[行动：探索/采集/制作/战斗]
  A --> R[产出：资源/线索/装备]
  R --> U[发展：设施/科技/工具]
  U -->|效率提升| A
  A -->|风险| D[伤病/辐射/损耗]
  D -->|治疗/修理| S
```

对应源文件：[economy-loop.mmd](./diagrams/economy-loop.mmd)

## 5.4 时间成本与状态消耗模型（推荐）

### 5.4.1 基础消耗

定义每分钟消耗：

- `hungerDecayPerMin`
- `thirstDecayPerMin`
- `energyDecayPerMin`
- `sanDecayPerMin`（可选）

基础消耗不是常数，而是受环境/负重/灾害/状态阈值影响：

```
effectiveDecay = baseDecay
  * envMultiplier(place, disaster)
  * burdenMultiplier(carryVolumeRatio)
  * debuffMultiplier(activeBuffs)
  * difficultyMultiplier(mode)
```

### 5.4.2 行为额外消耗

行为额外消耗用于表达“劳动强度差异”：

- 移动：额外精力消耗（与距离/负重相关）
- 采集：额外精力消耗（与工具等级相关）
- 制作：额外精力消耗（与工作台类型相关）
- 战斗：回合动作消耗（与武器类型相关）

### 5.4.3 设计验收指标

- 早期（第 1 天）玩家不做出行，仅靠初始补给应能维持 6–12 小时游戏内时间
- 早期玩家一次“短途出行”应能带回足以覆盖这次消耗的净收益（否则挫败）
- 中期玩家应能通过发展把“净收益/小时”提升至少 2–3 倍

## 5.5 风险收益模型（探索/采集）

### 5.5.1 预期收益（Expected Value）

每个地点/行为都应可估算：

```
EV = Σ (lootValue_i * probability_i) - (timeCost * timeValue) - (riskCost)
```

其中：

- `lootValue` 不是纯金币，而是按“对生存/发展贡献”折算的价值
- `timeValue` 可按“口渴最稀缺”的原则折算
- `riskCost` = 伤病概率 * 伤病价值 + 辐射概率 * 辐射价值 + 战斗概率 * 预计损耗

### 5.5.2 风险提示与 UI

即使底层用 EV 平衡，UI 也不必展示公式，但必须展示：

- 该行动耗时与消耗
- 风险等级（低/中/高/致命）
- 可能主要收益（材料类/补给类/装备类/线索类）

## 5.6 战斗数值框架（轻量但可调）

### 5.6.1 核心参数

- 命中率：
  - 基础命中：`baseHit`
  - 距离惩罚：`distancePenalty`
  - 状态修正：饥饿/精力低下惩罚
  - 装备修正：武器精度、护目镜等
- 伤害：
  - `damage = roll(min,max) * (1 + buffs) - armorReduction`
- 逃跑：
  - `escapeChance = baseEscape + agilityBonus - enemyThreat + distanceFactor`

### 5.6.2 战斗与资源的耦合

战斗必须消耗资源，否则会变成无限刷怪：

- 弹药消耗（远程）
- 耐久消耗（近战/护甲）
- 精力消耗（每回合）

### 5.6.3 战斗奖励约束

- 普通战斗奖励：覆盖本次战斗平均消耗即可（不要过高）
- 精英/剧情战斗奖励：可提供能力级奖励（关键材料/蓝图/线索）

## 5.7 制作与科技的成本结构

### 5.7.1 成本三角

每个配方应至少消耗其中两项，避免“单一路线通吃”：

- 材料成本
- 时间成本
- 风险成本（副作用/辐射/失败概率）

### 5.7.2 科技的收益类型

科技收益按优先级：

1. 解锁能力（新工具、新地点服务、新配方域）
2. 降低单位成本（时间/材料/损耗）
3. 提升上限（背包容量、耐久上限、状态上限）
4. 纯数值提升（尽量少，且必须有对手提升或新风险）

## 5.8 交易与货币体系（可选）

如果引入货币，建议用于“把垃圾变现”与“补给短缺”，而不是让玩家通过买卖取代制作：

- 货币来源：出售垃圾/完成委托/特殊事件
- 货币去向：购买补给、购买情报、购买修理服务、支付通行费
- 防刷策略：
  - 商人资金有限（每日刷新）
  - 供需轻微动态调价
  - 稀有物资只卖不收（或收购价极低）

## 5.9 难度与模式

难度不建议简单放大消耗，而是改变“可用策略集合”：

- 休闲：更多提示、较低负面阈值惩罚、更慢消耗
- 标准：推荐体验
- 硬核：补给更稀缺、灾害更频繁、战斗逃跑更难，但稀有掉落更好

## 5.10 平衡流程（落地方法）

- 建立“基准路线”：
  - 新手路线（前 3 天）
  - 探索路线（推进 3 个核心区域）
  - 战斗路线（主打狩猎或清剿）
- 为每条路线定义 KPI：
  - 存活率、平均净收益/小时、关键科技达成天数
- 使用可重放种子跑模拟（自动化）：
  - 抽样 1000 次出行，统计 EV 分布与失败率

