# 13 运行时引擎与核心系统深化设计

本文档补足“把游戏做好”所需要的核心系统设计，不只讨论 UI，而是把运行时引擎、生命周期、背包系统、生命系统、事件与在线存档串成一套完整方案。

## 13.1 当前产品定位

TinyWaste Online 不是网页式信息展示项目，而是一款：

- 服务端权威结算的在线废土生存游戏
- 以单屏 HUD 为常驻界面
- 以系统弹窗/面板处理中频与低频操作
- 以时间推进驱动状态、资源、事件和任务

这意味着架构设计要同时满足：

- 决策节奏像游戏
- 数据流像在线产品
- 规则层像可测试的模拟器

## 13.2 运行时引擎分层

建议把“引擎”理解为运行时规则框架，而不是 3D 图形引擎。

### 13.2.1 Runtime Core

职责：

- 接收玩家动作
- 推进时间
- 执行效果链
- 更新世界状态
- 产出新 `GameView`

当前仓库中主要由 `packages/game-core/src/engine.ts` 承担。

### 13.2.2 View Model Layer

职责：

- 把内部 `GameState` 投影成适合 HUD 使用的 `GameView`
- 控制哪些信息常驻、哪些信息放到弹窗层
- 限制 UI 对领域状态的直接依赖

### 13.2.3 Content Layer

职责：

- 维护物品、地点、敌人、任务、配方、事件定义
- 所有玩法扩展优先靠数据增量，而不是写死分支逻辑

### 13.2.4 Persistence Layer

职责：

- 用户身份
- 云存档
- 版本迁移
- 存档校验

## 13.3 游戏生命周期

游戏生命周期建议明确分成 7 个阶段：

1. `boot`
   - 客户端初始化、检查账号会话、读取配置
2. `session-ready`
   - 已确认账号身份，开始拉取云端存档
3. `save-ready`
   - 存档进入内存，HUD 可以渲染
4. `decision`
   - 玩家阅读信息、选择动作
5. `resolving`
   - 服务端执行动作、推进时间、写入日志
6. `interrupt`
   - 战斗、事件、死亡、胜利等强制中断态
7. `persisted`
   - 新状态完成落库，回到下一轮 `decision`

生命周期原则：

- UI 永远不直接修改权威状态
- 所有中断态都要可恢复
- 任意动作完成后都应保证日志、时间、任务和存档状态同步

## 13.4 HUD 生命周期

主 HUD 只保留高频信息：

- 时间
- 生存状态
- 当前地点
- 行动入口
- 角色装备摘要
- 快捷栏

中频系统改用面板弹出：

- 背包 / 避难所仓储
- 蓝图
- 任务
- 完整日志

设计原因：

- 更像真实游戏而不是网页后台
- 减少主屏认知负担
- 保证一屏内只承载“下一步决策需要的信息”

## 13.5 动作执行生命周期

一条标准动作链应为：

1. 玩家发起动作
2. 服务端校验动作是否合法
3. 推进时间
4. 结算状态消耗
5. 结算地点资源与热度
6. 结算掉落/交易/配方结果
7. 检查事件、战斗、任务推进
8. 写入日志
9. 写入存档
10. 返回新 `GameView`

这里最重要的是顺序一致性。只要顺序稳定，玩家就能理解“为什么会掉血、为什么这里空了、为什么事件触发了”。

## 13.6 背包系统设计

### 13.6.1 当前正确方向

当前采用体积容量，而不是无限背包，这是对的。

原因：

- 废土游戏的核心就是取舍
- 容量限制会自然驱动路线规划、补给管理和交易行为
- 比单纯格子背包更贴合生存题材

### 13.6.2 背包分层

建议将背包拆成 3 层：

- `Quick Slots`
  - 高频立即使用
  - 水、药、近战、少量工具
- `Field Bag`
  - 当前随身背包
  - 受体积限制
- `Shelter Storage`
  - 基地仓储
  - 用于长线积累

当前项目已经有 `Quick Slots + Inventory` 雏形，下一步建议补 `Shelter Storage`。

当前实现进度：

- 已经落地 `Field Bag + Shelter Storage` 双层库存
- 仅位于 `home / Shelter-7` 时可访问避难所仓储
- 避难所内制作会同时读取背包与仓储材料，避免资源可见却不可用

### 13.6.3 物品状态

每个背包物品后续建议支持：

- `itemId`
- `count`
- `durability`
- `quality`
- `boundFlag`（任务物品或不可丢弃）
- `sourceTag`（掉落来源，便于日志和分析）

### 13.6.4 背包交互原则

- 主 HUD 只显示快捷栏和容量摘要
- 完整背包在弹窗面板中查看
- 装备/使用/整理/分类都应在背包面板完成
- 背包面板必须优先展示“对当前生存决策有帮助的信息”

## 13.7 生命系统设计

生命系统不应只是一根血条，而是一组相互耦合的生存状态。

### 13.7.1 核心状态

- 生命 `life`
- 饥饿 `hunger`
- 口渴 `thirst`
- 精力 `energy`
- 理智 `sanity`
- 辐射 `radiation`

### 13.7.2 设计原则

- 生命是最终硬失败边界
- 饥饿与口渴是持续性压力来源
- 精力限制连续行动长度
- 理智影响事件与长期稳定性
- 辐射是高风险区域的长期代价

### 13.7.3 阈值式生命系统

建议后续把状态效果从“单纯数值显示”升级成阈值逻辑：

- `safe`
- `strained`
- `critical`
- `collapsed`

每个阶段绑定不同惩罚：

- 命中修正
- 额外时间成本
- 事件风险提升
- 治疗效率下降
- 逃跑成功率下降

### 13.7.4 生命系统与 UI

主 HUD 只显示数值和条形图还不够，应该同步显示：

- 当前生存威胁
- 原因解释
- 恢复路径提示

例如：

- “脱水：口渴已压缩行动余量”
- “疲劳：建议短休或回避高风险搜刮”

## 13.8 战斗系统设计

战斗不应该吞掉整个游戏，而应该是风险系统的一种表现。

### 13.8.1 当前定位是对的

当前仓库使用“距离 + 回合 + 动作选择”的轻量模式，这是合理的。

### 13.8.2 下一步建议

- 加入更清晰的命中区间提示
- 加入武器与状态联动的解释文本
- 区分“战斗结束”和“战后结算”两个阶段
- 把战斗弹窗升级为更完整的战斗面板

### 13.8.3 战斗生命周期

1. 遭遇初始化
2. 玩家选择动作
3. 双方结算
4. 更新距离与生命
5. 写入战斗日志
6. 判断胜负/逃跑
7. 战后掉落与任务推进

## 13.9 事件系统设计

事件是废土题材最重要的内容增幅器。

要求：

- 事件必须能解释触发原因
- 事件必须能绑定状态、物品、任务和地点条件
- 事件必须能写出可追溯日志
- 事件应该偏向“抉择”而不是“随机弹窗骚扰”

## 13.10 在线存档设计

作为账号制在线游戏，存档系统应被视为引擎的一部分。

### 13.10.1 必须保证

- 动作完成后立即得到权威新状态
- 存档和视图状态保持一致
- 任意时刻掉线后能恢复到最近稳定节点

### 13.10.2 建议增加

- 多存档槽
- 存档版本迁移日志
- 后端动作审计
- 非法状态回滚策略

## 13.11 当前代码层面的下一批重点

1. 当前已拆出的运行时模块：
   - `inventory-system`
   - `place-system`
   - `effect-system`
   - `survival-system`
   - `quest-system`
   - `view-projection`
2. 下一轮继续拆出：
   - `combat-system`
   - `event-system`
3. 为状态阈值、背包容量、战斗结算分别补单元测试
4. 继续强化基地仓储：分类、批量整理、仓储专属配方
5. 为背包、任务、蓝图面板补筛选与分类
6. 为状态系统引入更明确的阶段化惩罚定义

## 13.12 结论

真正像游戏的关键，不是把更多信息摆上屏，而是：

- 明确主循环
- 明确系统边界
- 明确高频与低频交互分层
- 明确权威状态和表现层职责

这也是本轮把背包、任务、蓝图、日志转成系统弹窗的原因。主 HUD 应该负责“让玩家立刻决定下一步”，而完整系统面板负责“深入管理和规划”。
