# 01 游戏总览

## 1.1 一句话定位

一款以废土生存为主题的“放置式资源管理 + 轻量地图探索 + 数据驱动内容”的单人游戏：玩家在有限的时间与状态压力下做取舍，逐步建立可持续的生存与发展体系。

## 1.2 核心体验支柱

- 取舍：资源永远不够，必须在食物/水/药品/弹药/工具耐久/辐射代价之间做选择
- 节奏：短期目标（活下去）与中长期目标（科技/基地能力/地图推进）交织
- 风险收益：每次出行都是一次投资决策；回来的战利品要覆盖时间与损耗
- 叙事驱动探索：地点的文本、事件、任务把“活着”变成“有目的地活着”
- 数据驱动内容扩展：用统一模板快速新增物品、配方、地点、敌人、事件与任务

## 1.3 目标用户

- 喜欢：生存压力、规划、资源管理、废土题材、文字叙事
- 不强依赖：操作反应、复杂连招、长时间高强度战斗
- 典型画像：
  - “计划型玩家”：愿意研究配方与风险表，追求最优路线
  - “叙事探索型玩家”：愿意读文本、做选择，喜欢收集线索

## 1.4 平台与交互

- 平台：Web（PC 优先）+ Mobile Web（触控适配）
- 交互特征：
  - 少输入、少打断：主要交互为点击/长按/选择项
  - 信息密度高：状态与背包始终可见或一键展开
  - 允许碎片化：随时暂停/自动存档/快速保存

## 1.5 核心循环（高层）

```mermaid
flowchart LR
  A[基地：整理与制作] --> B[准备：补给与装备]
  B --> C[出行：移动到地点]
  C --> D[探索：资源/事件/任务]
  D --> E{遭遇？}
  E -->|战斗| F[战斗与消耗]
  E -->|非战斗事件| G[选择与结果]
  F --> H[回收：战利品/伤病/污染]
  G --> H
  H --> I[发展：科技/工具/基地能力]
  I --> A
```

对应源文件：[core-loop.mmd](./diagrams/core-loop.mmd)

## 1.6 玩法层级拆解

- 层级 0：时间推进
  - 一切压力来源（饥饿、口渴、精力、理智、辐射、资源刷新）都绑定时间
- 层级 1：生存循环（活下去）
  - 维持状态在安全区间内，避免死亡/崩溃/失控 debuff
- 层级 2：出行循环（赚回成本）
  - 把“时间与状态损耗”转化为“资源与信息”
- 层级 3：发展循环（越活越轻松）
  - 通过制作/科技/基地设施降低单位收益成本，扩大可探索范围
- 层级 4：叙事与推进（给活下去一个理由）
  - 任务链、地点线索、关键抉择，逐步解锁新区域与新系统

## 1.7 失败与目标（面向可持续设计）

- 失败状态（Fail State）
  - 生命值归零
  - 理智崩溃导致不可逆负面状态（可作为硬失败或软失败）
  - 某些灾害/剧情节点触发“撤离失败”等结束条件（可选）
- 目标结构（Goals）
  - 短期：活过前 N 天、修复基础设施、拿到某关键工具
  - 中期：解锁某关键科技树、找到避难所入口/关键 NPC
  - 长期：完成主线任务、建立稳定生产链、探索全地图

## 1.8 内容规模（建议基线）

为保证“可玩 + 可扩展”同时可控，建议最小可发布版本（MVP）规模：

- 地点：15–25 个（含基地/过渡点/资源点/剧情点）
- 物品：150–250 个（食物/材料/工具/装备/任务物品）
- 配方：120–200 条（制作/烹饪/锻造/过滤/医疗）
- 敌人：20–35 类（含变种与精英）
- 事件：80–150 条（通用事件 + 地点事件 + 灾害事件）
- 任务：25–40 条（主线 8–12，支线 17–28）

## 1.9 非目标（避免范围失控）

- 不做：高强度动作战斗、复杂物理模拟、多人联机
- 不做：大规模实时建造与自由摆放（可做“设施槽位”式抽象）
- 不做：硬核 Roguelike 随机生成全世界（保留局部探索图/遭遇表随机）

