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# 05 数值与经济
本文档定义“可平衡、可解释、可长期扩展”的数值与经济框架。它不追求一次性写死所有数字,而是给出可控的变量、公式、调参旋钮与验收指标。
## 5.1 数值目标
- 让玩家在早期真实感到压力:水/食物/精力是硬约束
- 让玩家通过发展获得“效率红利”:单位收益成本逐渐下降
- 让探索推进具备“门槛”:风险等级、补给消耗、科技/工具解锁
- 让战斗成为“可接受的风险”:收益够好但不会变成主要刷怪玩法
- 让经济不崩:避免无限刷钱、避免一条路线通吃
## 5.2 资源分类(经济视角)
### 5.2.1 主资源(驱动生存与循环)
- 水(口渴恢复物):最紧迫的出行约束
- 食物(饥饿恢复物):次紧迫,但影响长期效率
- 精力(行动力):限制连续行动与战斗强度
- 时间:最核心的隐性资源(所有收益都必须用时间支付)
### 5.2.2 发展资源(驱动成长)
- 材料:制作与修理的基础
- 科技点/知识:解锁能力
- 工具与设施:降低单位成本的关键资产
### 5.2.3 风险资源(负向资产)
- 辐射/污染:长期压力与上限削弱
- 伤病/感染:持续 debuff,要求治疗成本
- 装备耐久损耗:把收益的一部分“税收化”
## 5.3 经济闭环(宏观)
```mermaid
flowchart LR
T[时间] --> C1[状态消耗]
C1 -->|逼迫补给| S[补给消耗品]
T --> A[行动:探索/采集/制作/战斗]
A --> R[产出:资源/线索/装备]
R --> U[发展:设施/科技/工具]
U -->|效率提升| A
A -->|风险| D[伤病/辐射/损耗]
D -->|治疗/修理| S
```
对应源文件:[economy-loop.mmd](./diagrams/economy-loop.mmd)
## 5.4 时间成本与状态消耗模型(推荐)
### 5.4.1 基础消耗
定义每分钟消耗:
- `hungerDecayPerMin`
- `thirstDecayPerMin`
- `energyDecayPerMin`
- `sanDecayPerMin`(可选)
基础消耗不是常数,而是受环境/负重/灾害/状态阈值影响:
```
effectiveDecay = baseDecay
* envMultiplier(place, disaster)
* burdenMultiplier(carryVolumeRatio)
* debuffMultiplier(activeBuffs)
* difficultyMultiplier(mode)
```
### 5.4.2 行为额外消耗
行为额外消耗用于表达“劳动强度差异”:
- 移动:额外精力消耗(与距离/负重相关)
- 采集:额外精力消耗(与工具等级相关)
- 制作:额外精力消耗(与工作台类型相关)
- 战斗:回合动作消耗(与武器类型相关)
### 5.4.3 设计验收指标
- 早期(第 1 天)玩家不做出行,仅靠初始补给应能维持 6–12 小时游戏内时间
- 早期玩家一次“短途出行”应能带回足以覆盖这次消耗的净收益(否则挫败)
- 中期玩家应能通过发展把“净收益/小时”提升至少 2–3 倍
## 5.5 风险收益模型(探索/采集)
### 5.5.1 预期收益(Expected Value
每个地点/行为都应可估算:
```
EV = Σ (lootValue_i * probability_i) - (timeCost * timeValue) - (riskCost)
```
其中:
- `lootValue` 不是纯金币,而是按“对生存/发展贡献”折算的价值
- `timeValue` 可按“口渴最稀缺”的原则折算
- `riskCost` = 伤病概率 * 伤病价值 + 辐射概率 * 辐射价值 + 战斗概率 * 预计损耗
### 5.5.2 风险提示与 UI
即使底层用 EV 平衡,UI 也不必展示公式,但必须展示:
- 该行动耗时与消耗
- 风险等级(低/中/高/致命)
- 可能主要收益(材料类/补给类/装备类/线索类)
## 5.6 战斗数值框架(轻量但可调)
### 5.6.1 核心参数
- 命中率:
- 基础命中:`baseHit`
- 距离惩罚:`distancePenalty`
- 状态修正:饥饿/精力低下惩罚
- 装备修正:武器精度、护目镜等
- 伤害:
- `damage = roll(min,max) * (1 + buffs) - armorReduction`
- 逃跑:
- `escapeChance = baseEscape + agilityBonus - enemyThreat + distanceFactor`
### 5.6.2 战斗与资源的耦合
战斗必须消耗资源,否则会变成无限刷怪:
- 弹药消耗(远程)
- 耐久消耗(近战/护甲)
- 精力消耗(每回合)
### 5.6.3 战斗奖励约束
- 普通战斗奖励:覆盖本次战斗平均消耗即可(不要过高)
- 精英/剧情战斗奖励:可提供能力级奖励(关键材料/蓝图/线索)
## 5.7 制作与科技的成本结构
### 5.7.1 成本三角
每个配方应至少消耗其中两项,避免“单一路线通吃”:
- 材料成本
- 时间成本
- 风险成本(副作用/辐射/失败概率)
### 5.7.2 科技的收益类型
科技收益按优先级:
1. 解锁能力(新工具、新地点服务、新配方域)
2. 降低单位成本(时间/材料/损耗)
3. 提升上限(背包容量、耐久上限、状态上限)
4. 纯数值提升(尽量少,且必须有对手提升或新风险)
## 5.8 交易与货币体系(可选)
如果引入货币,建议用于“把垃圾变现”与“补给短缺”,而不是让玩家通过买卖取代制作:
- 货币来源:出售垃圾/完成委托/特殊事件
- 货币去向:购买补给、购买情报、购买修理服务、支付通行费
- 防刷策略:
- 商人资金有限(每日刷新)
- 供需轻微动态调价
- 稀有物资只卖不收(或收购价极低)
## 5.9 难度与模式
难度不建议简单放大消耗,而是改变“可用策略集合”:
- 休闲:更多提示、较低负面阈值惩罚、更慢消耗
- 标准:推荐体验
- 硬核:补给更稀缺、灾害更频繁、战斗逃跑更难,但稀有掉落更好
## 5.10 平衡流程(落地方法)
- 建立“基准路线”:
- 新手路线(前 3 天)
- 探索路线(推进 3 个核心区域)
- 战斗路线(主打狩猎或清剿)
- 为每条路线定义 KPI
- 存活率、平均净收益/小时、关键科技达成天数
- 使用可重放种子跑模拟(自动化):
- 抽样 1000 次出行,统计 EV 分布与失败率