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# 05 数值与经济
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本文档定义“可平衡、可解释、可长期扩展”的数值与经济框架。它不追求一次性写死所有数字,而是给出可控的变量、公式、调参旋钮与验收指标。
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## 5.1 数值目标
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- 让玩家在早期真实感到压力:水/食物/精力是硬约束
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- 让玩家通过发展获得“效率红利”:单位收益成本逐渐下降
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- 让探索推进具备“门槛”:风险等级、补给消耗、科技/工具解锁
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- 让战斗成为“可接受的风险”:收益够好但不会变成主要刷怪玩法
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- 让经济不崩:避免无限刷钱、避免一条路线通吃
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## 5.2 资源分类(经济视角)
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### 5.2.1 主资源(驱动生存与循环)
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- 水(口渴恢复物):最紧迫的出行约束
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- 食物(饥饿恢复物):次紧迫,但影响长期效率
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- 精力(行动力):限制连续行动与战斗强度
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- 时间:最核心的隐性资源(所有收益都必须用时间支付)
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### 5.2.2 发展资源(驱动成长)
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- 材料:制作与修理的基础
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- 科技点/知识:解锁能力
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- 工具与设施:降低单位成本的关键资产
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### 5.2.3 风险资源(负向资产)
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- 辐射/污染:长期压力与上限削弱
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- 伤病/感染:持续 debuff,要求治疗成本
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- 装备耐久损耗:把收益的一部分“税收化”
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## 5.3 经济闭环(宏观)
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```mermaid
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flowchart LR
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T[时间] --> C1[状态消耗]
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C1 -->|逼迫补给| S[补给消耗品]
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T --> A[行动:探索/采集/制作/战斗]
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A --> R[产出:资源/线索/装备]
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R --> U[发展:设施/科技/工具]
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U -->|效率提升| A
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A -->|风险| D[伤病/辐射/损耗]
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D -->|治疗/修理| S
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```
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对应源文件:[economy-loop.mmd](./diagrams/economy-loop.mmd)
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## 5.4 时间成本与状态消耗模型(推荐)
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### 5.4.1 基础消耗
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定义每分钟消耗:
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- `hungerDecayPerMin`
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- `thirstDecayPerMin`
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- `energyDecayPerMin`
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- `sanDecayPerMin`(可选)
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基础消耗不是常数,而是受环境/负重/灾害/状态阈值影响:
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effectiveDecay = baseDecay
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* envMultiplier(place, disaster)
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* burdenMultiplier(carryVolumeRatio)
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* debuffMultiplier(activeBuffs)
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* difficultyMultiplier(mode)
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### 5.4.2 行为额外消耗
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行为额外消耗用于表达“劳动强度差异”:
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- 移动:额外精力消耗(与距离/负重相关)
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- 采集:额外精力消耗(与工具等级相关)
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- 制作:额外精力消耗(与工作台类型相关)
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- 战斗:回合动作消耗(与武器类型相关)
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### 5.4.3 设计验收指标
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- 早期(第 1 天)玩家不做出行,仅靠初始补给应能维持 6–12 小时游戏内时间
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- 早期玩家一次“短途出行”应能带回足以覆盖这次消耗的净收益(否则挫败)
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- 中期玩家应能通过发展把“净收益/小时”提升至少 2–3 倍
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## 5.5 风险收益模型(探索/采集)
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### 5.5.1 预期收益(Expected Value)
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每个地点/行为都应可估算:
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EV = Σ (lootValue_i * probability_i) - (timeCost * timeValue) - (riskCost)
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```
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其中:
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- `lootValue` 不是纯金币,而是按“对生存/发展贡献”折算的价值
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- `timeValue` 可按“口渴最稀缺”的原则折算
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- `riskCost` = 伤病概率 * 伤病价值 + 辐射概率 * 辐射价值 + 战斗概率 * 预计损耗
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### 5.5.2 风险提示与 UI
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即使底层用 EV 平衡,UI 也不必展示公式,但必须展示:
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- 该行动耗时与消耗
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- 风险等级(低/中/高/致命)
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- 可能主要收益(材料类/补给类/装备类/线索类)
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## 5.6 战斗数值框架(轻量但可调)
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### 5.6.1 核心参数
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- 命中率:
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- 基础命中:`baseHit`
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- 距离惩罚:`distancePenalty`
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- 状态修正:饥饿/精力低下惩罚
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- 装备修正:武器精度、护目镜等
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- 伤害:
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- `damage = roll(min,max) * (1 + buffs) - armorReduction`
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- 逃跑:
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- `escapeChance = baseEscape + agilityBonus - enemyThreat + distanceFactor`
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### 5.6.2 战斗与资源的耦合
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战斗必须消耗资源,否则会变成无限刷怪:
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- 弹药消耗(远程)
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- 耐久消耗(近战/护甲)
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- 精力消耗(每回合)
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### 5.6.3 战斗奖励约束
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- 普通战斗奖励:覆盖本次战斗平均消耗即可(不要过高)
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- 精英/剧情战斗奖励:可提供能力级奖励(关键材料/蓝图/线索)
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## 5.7 制作与科技的成本结构
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### 5.7.1 成本三角
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每个配方应至少消耗其中两项,避免“单一路线通吃”:
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- 材料成本
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- 时间成本
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- 风险成本(副作用/辐射/失败概率)
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### 5.7.2 科技的收益类型
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科技收益按优先级:
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1. 解锁能力(新工具、新地点服务、新配方域)
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2. 降低单位成本(时间/材料/损耗)
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3. 提升上限(背包容量、耐久上限、状态上限)
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4. 纯数值提升(尽量少,且必须有对手提升或新风险)
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## 5.8 交易与货币体系(可选)
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如果引入货币,建议用于“把垃圾变现”与“补给短缺”,而不是让玩家通过买卖取代制作:
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- 货币来源:出售垃圾/完成委托/特殊事件
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- 货币去向:购买补给、购买情报、购买修理服务、支付通行费
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- 防刷策略:
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- 商人资金有限(每日刷新)
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- 供需轻微动态调价
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- 稀有物资只卖不收(或收购价极低)
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## 5.9 难度与模式
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难度不建议简单放大消耗,而是改变“可用策略集合”:
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- 休闲:更多提示、较低负面阈值惩罚、更慢消耗
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- 标准:推荐体验
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- 硬核:补给更稀缺、灾害更频繁、战斗逃跑更难,但稀有掉落更好
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## 5.10 平衡流程(落地方法)
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- 建立“基准路线”:
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- 新手路线(前 3 天)
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- 探索路线(推进 3 个核心区域)
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- 战斗路线(主打狩猎或清剿)
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- 为每条路线定义 KPI:
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- 存活率、平均净收益/小时、关键科技达成天数
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- 使用可重放种子跑模拟(自动化):
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- 抽样 1000 次出行,统计 EV 分布与失败率
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Reference in New Issue
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