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# 06 关卡与地图
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本文档定义地图结构、地点模板、探索内容生产方法与推进节奏。新项目地图采用“地点图(Graph)+ 地点内内容容器”的方式:世界是可控的、可叙事的,随机性发生在地点内的遭遇与探索过程中。
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## 6.1 地图结构:地点图(Graph)
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### 6.1.1 核心概念
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- 地点(Place):玩家可停留并进行行为的节点
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- 路径(Edge):连接地点,定义移动成本与途中风险
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- 区域(Region):地点集合(例如:地洞区域、村庄周边、森林边缘、避难所外环)
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### 6.1.2 地图拓扑建议
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- 以基地为中心做“同心层级”:
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- 第 1 圈:低风险补给点与教学点(1–3 个地点)
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- 第 2 圈:资源点与第一个交易点(3–6 个地点)
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- 第 3 圈:高风险废墟与关键剧情点(6–10 个地点)
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- 第 4 圈:特殊区域(避难所/地铁/污染区)(8–12 个地点)
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- 每圈至少提供 2 条推进路径,避免“唯一最优路线”
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```mermaid
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flowchart TB
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H[基地] --- A[低风险补给点]
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H --- B[教学废墟]
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A --- C[村庄/交易点]
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B --- D[城市废墟]
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C --- E[森林边缘]
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D --- F[地铁入口]
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E --- G[避难所外围]
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F --- G
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```
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对应源文件:[map-topology.mmd](./diagrams/map-topology.mmd)
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## 6.2 地点设计模板(内容生产标准)
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每个地点必须能回答:
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- 这里有什么(资源、信息、威胁)
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- 这里为什么值得来(独特收益或任务)
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- 这里如何与系统交织(状态压力、战斗、制作、交易)
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### 6.2.1 必填字段
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- 基础信息:
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- `id/name/desc`
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- `tags`
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- `dangerLevel`(0–10)
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- 行为入口(UI 按入口生成按钮):
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- `actions`(采集/翻找/休息/交易/制作/调查/潜入等)
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- 内容容器:
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- `resourceNodes`
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- `trashNodes`
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- `eventPools`
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- `encounterTable`
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- `questHooks`
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- 规则修正:
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- `modifiers`(例如该地口渴消耗 *1.2,辐射增长 +0.1/min)
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### 6.2.2 地点的“独特性”清单
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为了避免地点同质化,每个地点至少具备以下之一:
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- 独有资源(仅此地产出或权重显著更高)
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- 独有事件(地点专属事件池)
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- 独有服务(交易品类偏好、修理、情报)
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- 独有敌人(或精英变体)
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- 独有推进(主线/支线关键节点)
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## 6.3 移动与途中遭遇
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### 6.3.1 移动成本
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路径定义:
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- `travelTimeMin`:基础耗时
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- `risk`:途中遭遇修正
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- `conditions`:需要的工具/科技/标记
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移动时结算:
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1. `advanceTime(travelTimeMin)`
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2. 计算途中遭遇概率:`baseEncounterChance * risk * envMultiplier`
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3. 若触发遭遇:从“途中事件池”抽取(战斗/事件/发现)
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### 6.3.2 途中遭遇类型(建议比例)
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- 事件型(50%):迷路、发现补给、陷阱、陌生人求助
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- 战斗型(35%):劫匪、野兽、虫群
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- 奖励型(15%):短暂机会(坠毁物、遗留车厢)
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## 6.4 地点内探索:资源/垃圾/调查
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### 6.4.1 三类探索入口
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- 资源采集(可预测)
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- 产出稳定,成本稳定,适合规划
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- 垃圾翻找(高随机)
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- 产出随机,可能触发风险事件
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- 调查(叙事与线索)
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- 产出线索/任务进度/地图标记,可能触发剧情战斗
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### 6.4.2 探索次数与枯竭
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地点应有“可探索度/热度”概念,避免无限刷:
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- 每次探索增加 `heat`
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- `heat` 上升会:
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- 降低资源与垃圾的期望收益
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- 提高风险事件/敌人概率
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- 回基地或经过一定时间 `heat` 下降
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## 6.5 区域推进与门槛(Progression Gates)
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推进门槛不建议用“纯等级限制”,优先用“能力门槛”:
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- 工具门槛:需要撬棍/手电/防毒面具/滤水器
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- 补给门槛:需要携带足够水(更长路径)
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- 风险门槛:需要抗辐射药或护甲
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- 知识门槛:需要获得线索或完成任务解锁通道
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## 6.6 地点内容池与复用
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### 6.6.1 事件池分层
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- `global`:通用事件(任何地点可发生,按标签过滤)
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- `region`:区域事件(例如森林专属)
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- `place`:地点专属事件(强化独特性)
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- `quest`:任务事件(优先级最高,满足条件必触发或权重极高)
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### 6.6.2 敌人表分层
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同样分层并允许标签过滤:
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- `globalEncounter`
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- `regionEncounter`
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- `placeEncounter`
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- `eliteEncounter`(条件触发)
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## 6.7 探索地图(局部随机)(可选)
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若引入“探索地图”(类似一次出行的局部迷宫/格子):
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- 世界地图负责“去哪儿”
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- 探索地图负责“怎么搜”
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设计要求:
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- 生成要可重放(seed)
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- 每张探索地图有:
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- 入口/出口
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- 若干资源点/事件点/敌人点
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- 一个“关键点”(宝箱/线索/小 Boss)
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## 6.8 地点清单建议(示例骨架)
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建议先做一条可完整游玩的推进链(示例):
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- 基地(Home)
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- 近郊小路(Road)
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- 废弃便利店(Store)
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- 村庄集市(Village Market,交易点)
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- 城市边缘(City Edge)
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- 老地铁口(Subway Entrance)
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- 污染下水道(Sewer)
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- 避难所外围(Vault Outer)
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- 避难所入口(Vault Gate,主线关卡)
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## 6.9 关卡验收清单(面向可交付)
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- 每个地点有明确独特性(见 6.2.2)
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- 每个地点至少有:
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- 1 个资源节点或 1 个垃圾节点
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- 1 个地点专属事件
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- 1 个可触发的任务钩子(主线或支线)
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- 从基地到第一个交易点的推进,不依赖运气也能完成
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- 至少两条路线可以进入中期区域(避免单路线卡死)
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Reference in New Issue
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