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# 06 关卡与地图
本文档定义地图结构、地点模板、探索内容生产方法与推进节奏。新项目地图采用“地点图(Graph)+ 地点内内容容器”的方式:世界是可控的、可叙事的,随机性发生在地点内的遭遇与探索过程中。
## 6.1 地图结构:地点图(Graph)
### 6.1.1 核心概念
- 地点(Place):玩家可停留并进行行为的节点
- 路径(Edge):连接地点,定义移动成本与途中风险
- 区域(Region):地点集合(例如:地洞区域、村庄周边、森林边缘、避难所外环)
### 6.1.2 地图拓扑建议
- 以基地为中心做“同心层级”:
- 第 1 圈:低风险补给点与教学点(1–3 个地点)
- 第 2 圈:资源点与第一个交易点(3–6 个地点)
- 第 3 圈:高风险废墟与关键剧情点(6–10 个地点)
- 第 4 圈:特殊区域(避难所/地铁/污染区)(8–12 个地点)
- 每圈至少提供 2 条推进路径,避免“唯一最优路线”
```mermaid
flowchart TB
H[基地] --- A[低风险补给点]
H --- B[教学废墟]
A --- C[村庄/交易点]
B --- D[城市废墟]
C --- E[森林边缘]
D --- F[地铁入口]
E --- G[避难所外围]
F --- G
```
对应源文件:[map-topology.mmd](./diagrams/map-topology.mmd)
## 6.2 地点设计模板(内容生产标准)
每个地点必须能回答:
- 这里有什么(资源、信息、威胁)
- 这里为什么值得来(独特收益或任务)
- 这里如何与系统交织(状态压力、战斗、制作、交易)
### 6.2.1 必填字段
- 基础信息:
- `id/name/desc`
- `tags`
- `dangerLevel`010
- 行为入口(UI 按入口生成按钮):
- `actions`(采集/翻找/休息/交易/制作/调查/潜入等)
- 内容容器:
- `resourceNodes`
- `trashNodes`
- `eventPools`
- `encounterTable`
- `questHooks`
- 规则修正:
- `modifiers`(例如该地口渴消耗 *1.2,辐射增长 +0.1/min
### 6.2.2 地点的“独特性”清单
为了避免地点同质化,每个地点至少具备以下之一:
- 独有资源(仅此地产出或权重显著更高)
- 独有事件(地点专属事件池)
- 独有服务(交易品类偏好、修理、情报)
- 独有敌人(或精英变体)
- 独有推进(主线/支线关键节点)
## 6.3 移动与途中遭遇
### 6.3.1 移动成本
路径定义:
- `travelTimeMin`:基础耗时
- `risk`:途中遭遇修正
- `conditions`:需要的工具/科技/标记
移动时结算:
1. `advanceTime(travelTimeMin)`
2. 计算途中遭遇概率:`baseEncounterChance * risk * envMultiplier`
3. 若触发遭遇:从“途中事件池”抽取(战斗/事件/发现)
### 6.3.2 途中遭遇类型(建议比例)
- 事件型(50%):迷路、发现补给、陷阱、陌生人求助
- 战斗型(35%):劫匪、野兽、虫群
- 奖励型(15%):短暂机会(坠毁物、遗留车厢)
## 6.4 地点内探索:资源/垃圾/调查
### 6.4.1 三类探索入口
- 资源采集(可预测)
- 产出稳定,成本稳定,适合规划
- 垃圾翻找(高随机)
- 产出随机,可能触发风险事件
- 调查(叙事与线索)
- 产出线索/任务进度/地图标记,可能触发剧情战斗
### 6.4.2 探索次数与枯竭
地点应有“可探索度/热度”概念,避免无限刷:
- 每次探索增加 `heat`
- `heat` 上升会:
- 降低资源与垃圾的期望收益
- 提高风险事件/敌人概率
- 回基地或经过一定时间 `heat` 下降
## 6.5 区域推进与门槛(Progression Gates
推进门槛不建议用“纯等级限制”,优先用“能力门槛”:
- 工具门槛:需要撬棍/手电/防毒面具/滤水器
- 补给门槛:需要携带足够水(更长路径)
- 风险门槛:需要抗辐射药或护甲
- 知识门槛:需要获得线索或完成任务解锁通道
## 6.6 地点内容池与复用
### 6.6.1 事件池分层
- `global`:通用事件(任何地点可发生,按标签过滤)
- `region`:区域事件(例如森林专属)
- `place`:地点专属事件(强化独特性)
- `quest`:任务事件(优先级最高,满足条件必触发或权重极高)
### 6.6.2 敌人表分层
同样分层并允许标签过滤:
- `globalEncounter`
- `regionEncounter`
- `placeEncounter`
- `eliteEncounter`(条件触发)
## 6.7 探索地图(局部随机)(可选)
若引入“探索地图”(类似一次出行的局部迷宫/格子):
- 世界地图负责“去哪儿”
- 探索地图负责“怎么搜”
设计要求:
- 生成要可重放(seed
- 每张探索地图有:
- 入口/出口
- 若干资源点/事件点/敌人点
- 一个“关键点”(宝箱/线索/小 Boss)
## 6.8 地点清单建议(示例骨架)
建议先做一条可完整游玩的推进链(示例):
- 基地(Home
- 近郊小路(Road
- 废弃便利店(Store
- 村庄集市(Village Market,交易点)
- 城市边缘(City Edge
- 老地铁口(Subway Entrance
- 污染下水道(Sewer
- 避难所外围(Vault Outer
- 避难所入口(Vault Gate,主线关卡)
## 6.9 关卡验收清单(面向可交付)
- 每个地点有明确独特性(见 6.2.2)
- 每个地点至少有:
- 1 个资源节点或 1 个垃圾节点
- 1 个地点专属事件
- 1 个可触发的任务钩子(主线或支线)
- 从基地到第一个交易点的推进,不依赖运气也能完成
- 至少两条路线可以进入中期区域(避免单路线卡死)