docs: 添加项目文档和图表文件
添加游戏设计文档、技术架构文档、数值经济文档等内容 新增Mermaid图表文件描述系统架构和流程 包含README说明文档结构和阅读顺序
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,156 @@
|
||||
# 07 UX 与界面信息架构
|
||||
|
||||
本文档面向 UI/UX、客户端与策划,定义信息架构、主要界面、关键交互与可用性约束。该项目的 UI 是“游戏本体”:核心玩法发生在信息读取与决策上,因此 UI 的清晰度与节奏控制优先级极高。
|
||||
|
||||
## 7.1 设计目标
|
||||
|
||||
- 让玩家在 5 秒内回答三个问题:
|
||||
- 我在哪(地点/时间/风险)
|
||||
- 我现在状态如何(生存状态与主要威胁)
|
||||
- 我下一步能做什么(行动入口与成本)
|
||||
- 避免“信息黑箱”:所有关键数值变化必须可追溯原因
|
||||
- 支持碎片化:移动端单手可操作,任何时候可暂停/保存
|
||||
|
||||
## 7.2 信息架构(IA)
|
||||
|
||||
### 7.2.1 顶层导航
|
||||
|
||||
推荐采用“主界面一屏 + 抽屉/面板”的结构:
|
||||
|
||||
- 常驻区:
|
||||
- 顶部:时间、地点名、风险提示、灾害提示
|
||||
- 左侧/上方:核心状态条(饥饿/口渴/精力/生命/理智/辐射)
|
||||
- 右侧/下方:背包摘要(容量、关键补给数量)
|
||||
- 主操作区:
|
||||
- 地点内容(可做的事)
|
||||
- 事件/战斗显示区
|
||||
- 日志/信息提示区
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart TB
|
||||
A[顶部栏:时间/地点/灾害] --> B[状态区:生存状态]
|
||||
B --> C[主操作区:地点动作/事件/战斗]
|
||||
C --> D[信息区:日志/提示/详情]
|
||||
B --> E[背包/仓库面板]
|
||||
C --> F[制作/科技面板]
|
||||
C --> G[任务面板]
|
||||
```
|
||||
|
||||
对应源文件:[ui-ia.mmd](./diagrams/ui-ia.mmd)
|
||||
|
||||
### 7.2.2 主要面板
|
||||
|
||||
- 背包面板:
|
||||
- 分类筛选、搜索(可选)
|
||||
- 物品详情(来源/用途/效果/交易价值/耐久)
|
||||
- 一键整理(按类型/价值/用途排序)
|
||||
- 制作面板:
|
||||
- 工作台分区(手工/工坊/锻造/烹饪/过滤/医疗/科研)
|
||||
- 配方筛选:可制作/缺材料/缺条件
|
||||
- 成本预览:材料/时间/精力/副作用
|
||||
- 任务面板:
|
||||
- 主线/支线/动态任务分组
|
||||
- 当前步骤与下一目标
|
||||
- 任务影响提示(解锁了什么)
|
||||
- 地图面板:
|
||||
- 地点图(节点与连接)
|
||||
- 每个地点风险、预估耗时、可用服务
|
||||
- 路线预估:总耗时与补给消耗
|
||||
|
||||
## 7.3 关键交互规范
|
||||
|
||||
### 7.3.1 “行动按钮”的统一规格
|
||||
|
||||
每个行动入口(采集/翻找/移动/制作/休息/治疗)必须在按钮或悬浮层里显示:
|
||||
|
||||
- 耗时(分钟)
|
||||
- 主要消耗(口渴/精力/耐久/弹药)
|
||||
- 风险提示(战斗概率、辐射概率、受伤概率)
|
||||
- 产出类型提示(材料/补给/线索)
|
||||
|
||||
### 7.3.2 事件交互
|
||||
|
||||
事件 UI 结构:
|
||||
|
||||
- 文本区:事件描述(支持变量插入,如当前地点名)
|
||||
- 选项区:0–4 个选项,置灰不可选并说明原因
|
||||
- 结果区:选择后展示结果摘要 + 详细日志入口
|
||||
|
||||
可选:对“检定类选项”展示成功率区间或影响因素提示(不必暴露全部公式)。
|
||||
|
||||
### 7.3.3 战斗交互
|
||||
|
||||
战斗界面必须让玩家看懂:
|
||||
|
||||
- 距离与射程关系(可视化条)
|
||||
- 当前命中率(或“高/中/低”)
|
||||
- 本回合可用行动(攻击/防御/前进/后退/逃跑)
|
||||
- 行动成本(弹药/精力/耐久)
|
||||
|
||||
战斗日志:
|
||||
|
||||
- 每回合输出结构化日志(命中/伤害/减伤/距离变化)
|
||||
- 日志可滚动,可复制(用于反馈与 QA)
|
||||
|
||||
## 7.4 新手引导(Onboarding)
|
||||
|
||||
建议采用“轻量引导 + 任务驱动学习”:
|
||||
|
||||
- 第一次打开:
|
||||
- 解释核心状态条与时间推进
|
||||
- 提示“任何行动都有成本”
|
||||
- 前 30 分钟的任务链:
|
||||
1. 找水 → 2. 找食物 → 3. 做出第一个工具 → 4. 去交易点 → 5. 解锁第一个科技
|
||||
|
||||
引导要求:
|
||||
|
||||
- 不使用大量弹窗打断
|
||||
- 以任务提示 + 高亮操作入口为主
|
||||
|
||||
## 7.5 可用性与无障碍
|
||||
|
||||
- 触控目标:最小 44px
|
||||
- 颜色对比:状态条颜色与背景满足可读性
|
||||
- 文本可缩放:移动端支持字体放大
|
||||
- 动效:
|
||||
- 时间加速/进度条需可取消或可暂停
|
||||
- 低性能设备避免大量 DOM 动画
|
||||
|
||||
## 7.6 通知与日志策略
|
||||
|
||||
### 7.6.1 消息优先级
|
||||
|
||||
- P0:死亡/濒死、关键资源耗尽(缺水)、重大剧情选择
|
||||
- P1:战斗开始/结束、灾害开始/结束、重要任务推进
|
||||
- P2:普通状态阈值变化(饥饿偏低)、制作完成
|
||||
- P3:常规资源刷新(仅在详情中可见)
|
||||
|
||||
### 7.6.2 信息密度控制
|
||||
|
||||
- 主界面只展示“决策需要的信息”
|
||||
- 其余信息通过:
|
||||
- 悬浮详情
|
||||
- 日志面板
|
||||
- 事件详情页
|
||||
|
||||
## 7.7 多端适配策略
|
||||
|
||||
- PC:
|
||||
- 三栏布局(状态/背包/主操作+信息)
|
||||
- 鼠标悬浮展示细节
|
||||
- Mobile:
|
||||
- 单栏纵向布局
|
||||
- 背包与详情用抽屉/底部弹层
|
||||
- 长按替代悬浮
|
||||
|
||||
## 7.8 界面清单(MVP)
|
||||
|
||||
- 主界面(地点 + 行动入口 + 日志)
|
||||
- 背包/仓库
|
||||
- 制作/科技
|
||||
- 地图
|
||||
- 任务
|
||||
- 战斗
|
||||
- 事件详情(可选)
|
||||
- 设置(音量/文本速度/难度/存档管理)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user