feat: 实现游戏核心功能与前端界面

- 添加游戏核心系统:战斗、任务、日志、随机数生成等
- 实现前端主界面、HUD、底部导航和各类卡片组件
- 添加用户认证系统与游戏存档持久化
- 配置项目基础架构与开发环境
- 补充文档说明与Docker部署支持
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# 12 前端 HUD 架构与资产管线
本文档记录当前 TinyWaste Online Web 客户端的 HUD 架构落地方式,目标是让后续继续扩内容、补系统、换美术时,仍然能保持模块边界清晰、资产可追溯、状态流可解释。
## 12.1 技术栈结论
当前重制版继续沿用并确认以下技术栈,不做二次摇摆:
- 前端:React 19 + Vite + TypeScript
- 客户端数据层:TanStack Query
- 后端:Fastify + TypeScript
- 存档与账号:Session Cookie + Drizzle ORM + SQLite
- 共享规则层:`packages/game-core`
- 共享内容层:`packages/content`
选择原因:
- React + Vite 适合构建高密度单屏 HUD,开发迭代成本低。
- React Query 负责会话、存档和行动回写,能把“在线游戏状态”与“界面状态”明确分层。
- `game-core``content` 把规则和内容从 UI 中剥离,符合文档 08 的分层目标。
- Fastify + Drizzle 让账号与云存档可以继续扩展为多槽、迁移、审计和反作弊校验。
## 12.2 当前前端分层
按照文档 08 的 Presentation / Application / Domain / Data 思路,前端当前对应如下:
- Presentation`apps/web/src/features/game/components/*``apps/web/src/features/auth/components/*`
- Application`apps/web/src/features/session/useGameSession.ts`
- Data`apps/web/src/api.ts`
- Domain`packages/game-core``packages/content`
职责约束:
- `App.tsx` 只负责入口编排,不再直接堆叠完整 HUD 细节。
- `useGameSession.ts` 只负责编排查询、认证、建档、行动提交与错误状态。
- HUD 组件只消费 `GameView` 和回调,不直接触碰接口实现。
- 游戏规则与内容定义禁止回流到 `apps/web` 内硬编码。
## 12.3 组件结构
当前 HUD 结构:
```text
App
├─ AuthScreen / NewGameScreen / LoadingScreen
└─ GameHud
├─ TopHud
├─ RoutePanel
├─ CommandCenter
├─ LoadoutPanel
├─ BottomDock
└─ ModalShell (事件 / 战斗 / 胜负)
```
卡片级组件:
- `AssetThumb`
- `StatMeter`
- `InventoryCard`
- `RecipeCard`
- `QuestCard`
- `EmptyState`
- `PanelHeader`
这样拆分后的收益:
- 左、中、右、底四个 HUD 区块可以独立重做,而不需要重新读一遍整个页面。
- 小卡片组件可被更多系统复用,例如未来的交易、仓库、NPC 商店、任务详情。
- `GameHud` 能承载局部交互状态,比如 `commandTab``sideTab`,而不会污染全局会话逻辑。
## 12.4 状态流
当前在线游戏状态流:
```text
浏览器 -> /api/auth/me -> 用户会话
浏览器 -> /api/game/state -> 当前云端存档
用户动作 -> /api/game/action -> 服务端结算 -> 返回新 GameView
UI 组件 <- Query Cache <- 最新 GameView
```
具体规则:
- 认证通过后才启用 `game-state` 查询。
- 创建新游戏、旅行、制作、战斗、交易、休息都走服务端 authoritative action。
- Query Cache 只保存最新服务端视图,不在前端自行推演核心规则。
- HUD 内部 tab 只属于本地展示状态,不影响云端存档。
## 12.5 视觉资产组织
所有当前接入的 GPT-image-2 资产位于:
- `apps/web/public/generated/`:地点背景
- `apps/web/public/generated/ui/character-preview.png`:角色立绘
- `apps/web/public/generated/ui/item-atlas.png`:物资图集原图
- `apps/web/public/generated/ui/equipment-atlas.png`:装备图集原图
- `apps/web/public/generated/ui/items/*`:切分后的物资图标
- `apps/web/public/generated/ui/equipment/*`:切分后的装备槽素材
对应映射入口:
- `apps/web/src/features/game/uiAssets.ts`
当前资产策略:
- 地点图使用整图背景,服务于中央场景和左侧路线卡。
- 物资与装备图使用 atlas + 裁切结果,服务于快捷栏、库存卡、角色槽位。
- 所有引用都走 `uiAssets.ts`,避免组件里散落硬编码路径。
## 12.6 HUD 信息职责
### 12.6.1 TopHud
- 时间
- 生存状态条
- 风险标签
- 账号状态
### 12.6.2 RoutePanel
- 当前地点摘要
- 路线列表
- 风险强度
- 节点式世界图
### 12.6.3 CommandCenter
- 场景主视觉
- 行动矩阵
- 交易终端
- 实时日志
- 当前目标
- 蓝图视图
### 12.6.4 LoadoutPanel
- 角色 / 背包 / 任务三态切换
- 角色立绘与槽位矩阵
- 属性与状态效果
- 快捷栏
- 完整库存管理
- 任务与休整
### 12.6.5 BottomDock
- 游戏化底部导航
- 当前角色标识
- 核心补给统计
## 12.7 当前与参考图的对齐策略
对齐的不是“像一张网站海报”,而是“像一套可操作的游戏终端”:
- 维持单屏阅读,整页不滚动,滚动只发生在内部面板。
- 中央区优先展示场景与决策,避免全文字堆叠。
- 右侧区优先视觉化角色与装备,而不是继续做普通列表。
- 底部区承担模式切换和系统导航,强化“游戏 HUD”心智。
## 12.8 下一步扩展建议
下一轮优先项:
1. 继续补 GPT-image-2 资产:
- 头部、侧武器、弹药、医疗、食物第二批图集
- 天气、辐射、事件状态专用小图标
2.`LoadoutPanel` 的 tab 与底部导航进一步联动为统一模式系统。
3.`CommandCenter` 增加战斗专属视图和事件专属视图,而不是完全依赖弹层。
4. 为物资卡补充更精细的分类过滤和排序逻辑。
5. 引入可配置的 HUD 主题参数,支撑不同章节或区域切换皮肤。