# 01 游戏总览 ## 1.1 一句话定位 一款以废土生存为主题的“放置式资源管理 + 轻量地图探索 + 数据驱动内容”的单人游戏:玩家在有限的时间与状态压力下做取舍,逐步建立可持续的生存与发展体系。 ## 1.2 核心体验支柱 - 取舍:资源永远不够,必须在食物/水/药品/弹药/工具耐久/辐射代价之间做选择 - 节奏:短期目标(活下去)与中长期目标(科技/基地能力/地图推进)交织 - 风险收益:每次出行都是一次投资决策;回来的战利品要覆盖时间与损耗 - 叙事驱动探索:地点的文本、事件、任务把“活着”变成“有目的地活着” - 数据驱动内容扩展:用统一模板快速新增物品、配方、地点、敌人、事件与任务 ## 1.3 目标用户 - 喜欢:生存压力、规划、资源管理、废土题材、文字叙事 - 不强依赖:操作反应、复杂连招、长时间高强度战斗 - 典型画像: - “计划型玩家”:愿意研究配方与风险表,追求最优路线 - “叙事探索型玩家”:愿意读文本、做选择,喜欢收集线索 ## 1.4 平台与交互 - 平台:Web(PC 优先)+ Mobile Web(触控适配) - 交互特征: - 少输入、少打断:主要交互为点击/长按/选择项 - 信息密度高:状态与背包始终可见或一键展开 - 允许碎片化:随时暂停/自动存档/快速保存 ## 1.5 核心循环(高层) ```mermaid flowchart LR A[基地:整理与制作] --> B[准备:补给与装备] B --> C[出行:移动到地点] C --> D[探索:资源/事件/任务] D --> E{遭遇?} E -->|战斗| F[战斗与消耗] E -->|非战斗事件| G[选择与结果] F --> H[回收:战利品/伤病/污染] G --> H H --> I[发展:科技/工具/基地能力] I --> A ``` 对应源文件:[core-loop.mmd](./diagrams/core-loop.mmd) ## 1.6 玩法层级拆解 - 层级 0:时间推进 - 一切压力来源(饥饿、口渴、精力、理智、辐射、资源刷新)都绑定时间 - 层级 1:生存循环(活下去) - 维持状态在安全区间内,避免死亡/崩溃/失控 debuff - 层级 2:出行循环(赚回成本) - 把“时间与状态损耗”转化为“资源与信息” - 层级 3:发展循环(越活越轻松) - 通过制作/科技/基地设施降低单位收益成本,扩大可探索范围 - 层级 4:叙事与推进(给活下去一个理由) - 任务链、地点线索、关键抉择,逐步解锁新区域与新系统 ## 1.7 失败与目标(面向可持续设计) - 失败状态(Fail State) - 生命值归零 - 理智崩溃导致不可逆负面状态(可作为硬失败或软失败) - 某些灾害/剧情节点触发“撤离失败”等结束条件(可选) - 目标结构(Goals) - 短期:活过前 N 天、修复基础设施、拿到某关键工具 - 中期:解锁某关键科技树、找到避难所入口/关键 NPC - 长期:完成主线任务、建立稳定生产链、探索全地图 ## 1.8 内容规模(建议基线) 为保证“可玩 + 可扩展”同时可控,建议最小可发布版本(MVP)规模: - 地点:15–25 个(含基地/过渡点/资源点/剧情点) - 物品:150–250 个(食物/材料/工具/装备/任务物品) - 配方:120–200 条(制作/烹饪/锻造/过滤/医疗) - 敌人:20–35 类(含变种与精英) - 事件:80–150 条(通用事件 + 地点事件 + 灾害事件) - 任务:25–40 条(主线 8–12,支线 17–28) ## 1.9 非目标(避免范围失控) - 不做:高强度动作战斗、复杂物理模拟、多人联机 - 不做:大规模实时建造与自由摆放(可做“设施槽位”式抽象) - 不做:硬核 Roguelike 随机生成全世界(保留局部探索图/遭遇表随机)