# 02 GDD(游戏设计总文档) ## 2.1 产品概述 - 类型:废土生存 / 放置式资源管理 / 轻探索 / 文字叙事 - 视角与表现:以 UI 与文本驱动为主,辅以轻量图标与状态反馈 - 核心差异点: - “时间推进 + 状态压力”让所有决策可量化 - “地点 = 内容容器”,不同地点有独立的资源结构/事件池/敌人池/任务触发 - 数据驱动内容体系,便于持续运营式更新(即使是单机) ## 2.2 设计原则(约束全项目) - 数据驱动优先:内容(物品/配方/地点/敌人/事件/任务)尽量不写死在逻辑层 - 边界清晰:系统之间通过统一的“消耗/产出/条件/结果”接口组合 - 可解释:数值与概率尽量可在 UI 上给到提示(风险等级、预期收益范围、影响因素) - 可扩展:新增内容不应引发代码级联改动,最多新增配置与少量通用规则 - 可测试:每个系统都应提供可验证的输入输出与可重放的随机种子 ## 2.3 核心循环(系统级) ```mermaid sequenceDiagram participant P as 玩家 participant UI as 客户端UI participant SIM as Simulation(时间/状态) participant CT as Content(配置与表) participant EVT as Event(事件引擎) participant CMB as Combat(战斗引擎) participant SAV as Save(存档) P->>UI: 选择地点/动作 UI->>SIM: 请求推进时间(Δt) SIM->>CT: 读取状态消耗/刷新规则 SIM->>EVT: 抽取事件(按地点/权重/条件) EVT-->>UI: 返回事件(文本/选项/结果预览) alt 触发战斗 UI->>CMB: 初始化战斗(玩家/敌人/距离/武器) CMB-->>UI: 回合结果/日志 end UI->>SAV: 自动存档/快速保存 ``` 对应源文件:[architecture-core-loop.mmd](./diagrams/architecture-core-loop.mmd) ## 2.4 时间与节奏 ### 2.4.1 时间粒度 - 基础粒度:分钟(UI 显示到分钟) - 推进来源: - 被动流逝:玩家停留、整理、观察等 - 行为消耗:制作、采集、移动、休息、战斗 - 加速:长行为用“进度条 + 快速推进”呈现,避免等待 ### 2.4.2 节奏设计(建议) - 早期(0–3 天):生存建立期,强调“水/食物/基础工具” - 中期(3–15 天):系统展开期,强调“制作链与地图推进” - 后期(15+ 天):挑战与叙事收束,强调“灾害、精英敌人、关键任务抉择” ## 2.5 玩家状态系统(总览) 状态分三类: - 生存状态:饥饿、口渴、精力、生命、体温/感染(可选) - 精神与污染:理智、辐射(或污染值) - 成长属性:力量/敏捷/智力/感知/幸运等(决定阈值、战斗与事件成功率) 关键要求: - 状态都有“自然消耗曲线” - 状态变化会触发“阈值效果”(软惩罚优先,硬惩罚谨慎) - 状态变化必须能被日志/提示解释(为什么掉这么快、怎么恢复) ## 2.6 物品与背包(总览) - 物品分类:食物、材料、工具、武器、护甲、弹药、任务物品、消耗品 - 容量设计:以“格子/体积/重量”三者之一为主(建议体积),并提供容器(箱子/基地仓库) - 耐久:工具/武器/护甲具备耐久;耐久影响效率或失效 - 可堆叠:材料、弹药、部分消耗品可堆叠;任务物品通常不可堆叠 ## 2.7 制作与科技树(总览) ### 2.7.1 制作台与技能域 - 制作台类别:手工、工坊、锻造、烹饪、过滤/净水、医疗、科研 - 制作输出:新物品、设施升级、配方解锁、状态变化(如烹饪恢复) ### 2.7.2 科技树原则 - 以“能力解锁”为主,不以“数值膨胀”为主 - 每条科技都明确: - 解锁哪些配方/地点能力/装备槽 - 降低哪些成本(时间/材料/损耗) - 带来哪些新风险(辐射副作用/更高敌人强度) ## 2.8 地图与地点(总览) 地图是“地点图(Graph)”,地点之间通过路径连接: - 路径属性:距离/时间成本、风险等级、可用交通方式(步行/车/地铁隧道等) - 地点属性: - 资源点:可采集资源与刷新规则 - 垃圾点:高随机、偏材料 - 敌人池:按权重与条件刷新 - 事件池:通用+地点专属+任务事件 - 设施:交易/休息/制作/治疗/情报 ## 2.9 事件系统(总览) 事件是叙事与玩法的粘合剂,要求可配置、可组合、可追踪: - 触发方式:进入地点/停留时间/状态阈值/拥有物品/完成任务 - 表现:文本 + 选项(0–4 个) - 结果:消耗/获得/状态变化/战斗/解锁/标记 - 结果应支持: - 固定结果 - 概率结果(基于属性/装备修正) - 延迟结果(标记到未来某天或下一次进入) ## 2.10 战斗系统(总览) 定位:轻量战斗,不喧宾夺主;战斗是“风险的一种表现形式”。 建议采用“距离 + 回合选项”的战斗模型: - 关键变量:距离、武器射程、命中率、护甲减伤、体力/精力消耗、逃跑概率 - 玩家选项:攻击、防御、前进、后退、逃跑、技能(可选) - 结果反馈:清晰的战斗日志 + 对状态与耐久的影响解释 ## 2.11 任务与叙事(总览) 任务系统用于: - 引导玩家穿过系统学习曲线 - 解锁新区域/新系统 - 提供长期目标与世界观信息 任务类型: - 主线:推动核心区域与关键真相 - 支线:地点故事、NPC 委托、资源链解锁 - 动态任务:基于当前状态(缺水/高辐射/缺弹药)生成的生存委托(可选) ## 2.12 灾害与世界压力(总览) 灾害是“节奏调节器”: - 类型:沙尘暴、酸雨、辐射风暴、虫潮、断水期等 - 作用方式: - 改变某段时间的消耗曲线(更渴/更冷) - 改变地点风险与收益(资源更少、敌人更强) - 提供临时奖励窗口(例如灾后遗留物) ## 2.13 存档与可重玩 - 自动存档:关键节点(回基地、完成任务、重大事件后) - 快速保存:手动触发(用于策略试错) - 多档位:支持本地多槽与云端绑定(可选) - 可重玩策略:事件池权重、遭遇表、探索地图使用随机种子,保证“可控随机” ## 2.14 UI/UX 总原则 - 始终告诉玩家“为什么”:状态变化、失败原因、事件概率来源 - 重要信息常驻:核心生存状态、背包容量、当前地点风险提示 - 复杂信息分层:高级计算放在悬浮/详情面板,不挤占主界面 - 对移动端友好:触控目标足够大,避免长列表滚动卡死