# 05 数值与经济 本文档定义“可平衡、可解释、可长期扩展”的数值与经济框架。它不追求一次性写死所有数字,而是给出可控的变量、公式、调参旋钮与验收指标。 ## 5.1 数值目标 - 让玩家在早期真实感到压力:水/食物/精力是硬约束 - 让玩家通过发展获得“效率红利”:单位收益成本逐渐下降 - 让探索推进具备“门槛”:风险等级、补给消耗、科技/工具解锁 - 让战斗成为“可接受的风险”:收益够好但不会变成主要刷怪玩法 - 让经济不崩:避免无限刷钱、避免一条路线通吃 ## 5.2 资源分类(经济视角) ### 5.2.1 主资源(驱动生存与循环) - 水(口渴恢复物):最紧迫的出行约束 - 食物(饥饿恢复物):次紧迫,但影响长期效率 - 精力(行动力):限制连续行动与战斗强度 - 时间:最核心的隐性资源(所有收益都必须用时间支付) ### 5.2.2 发展资源(驱动成长) - 材料:制作与修理的基础 - 科技点/知识:解锁能力 - 工具与设施:降低单位成本的关键资产 ### 5.2.3 风险资源(负向资产) - 辐射/污染:长期压力与上限削弱 - 伤病/感染:持续 debuff,要求治疗成本 - 装备耐久损耗:把收益的一部分“税收化” ## 5.3 经济闭环(宏观) ```mermaid flowchart LR T[时间] --> C1[状态消耗] C1 -->|逼迫补给| S[补给消耗品] T --> A[行动:探索/采集/制作/战斗] A --> R[产出:资源/线索/装备] R --> U[发展:设施/科技/工具] U -->|效率提升| A A -->|风险| D[伤病/辐射/损耗] D -->|治疗/修理| S ``` 对应源文件:[economy-loop.mmd](./diagrams/economy-loop.mmd) ## 5.4 时间成本与状态消耗模型(推荐) ### 5.4.1 基础消耗 定义每分钟消耗: - `hungerDecayPerMin` - `thirstDecayPerMin` - `energyDecayPerMin` - `sanDecayPerMin`(可选) 基础消耗不是常数,而是受环境/负重/灾害/状态阈值影响: ``` effectiveDecay = baseDecay * envMultiplier(place, disaster) * burdenMultiplier(carryVolumeRatio) * debuffMultiplier(activeBuffs) * difficultyMultiplier(mode) ``` ### 5.4.2 行为额外消耗 行为额外消耗用于表达“劳动强度差异”: - 移动:额外精力消耗(与距离/负重相关) - 采集:额外精力消耗(与工具等级相关) - 制作:额外精力消耗(与工作台类型相关) - 战斗:回合动作消耗(与武器类型相关) ### 5.4.3 设计验收指标 - 早期(第 1 天)玩家不做出行,仅靠初始补给应能维持 6–12 小时游戏内时间 - 早期玩家一次“短途出行”应能带回足以覆盖这次消耗的净收益(否则挫败) - 中期玩家应能通过发展把“净收益/小时”提升至少 2–3 倍 ## 5.5 风险收益模型(探索/采集) ### 5.5.1 预期收益(Expected Value) 每个地点/行为都应可估算: ``` EV = Σ (lootValue_i * probability_i) - (timeCost * timeValue) - (riskCost) ``` 其中: - `lootValue` 不是纯金币,而是按“对生存/发展贡献”折算的价值 - `timeValue` 可按“口渴最稀缺”的原则折算 - `riskCost` = 伤病概率 * 伤病价值 + 辐射概率 * 辐射价值 + 战斗概率 * 预计损耗 ### 5.5.2 风险提示与 UI 即使底层用 EV 平衡,UI 也不必展示公式,但必须展示: - 该行动耗时与消耗 - 风险等级(低/中/高/致命) - 可能主要收益(材料类/补给类/装备类/线索类) ## 5.6 战斗数值框架(轻量但可调) ### 5.6.1 核心参数 - 命中率: - 基础命中:`baseHit` - 距离惩罚:`distancePenalty` - 状态修正:饥饿/精力低下惩罚 - 装备修正:武器精度、护目镜等 - 伤害: - `damage = roll(min,max) * (1 + buffs) - armorReduction` - 逃跑: - `escapeChance = baseEscape + agilityBonus - enemyThreat + distanceFactor` ### 5.6.2 战斗与资源的耦合 战斗必须消耗资源,否则会变成无限刷怪: - 弹药消耗(远程) - 耐久消耗(近战/护甲) - 精力消耗(每回合) ### 5.6.3 战斗奖励约束 - 普通战斗奖励:覆盖本次战斗平均消耗即可(不要过高) - 精英/剧情战斗奖励:可提供能力级奖励(关键材料/蓝图/线索) ## 5.7 制作与科技的成本结构 ### 5.7.1 成本三角 每个配方应至少消耗其中两项,避免“单一路线通吃”: - 材料成本 - 时间成本 - 风险成本(副作用/辐射/失败概率) ### 5.7.2 科技的收益类型 科技收益按优先级: 1. 解锁能力(新工具、新地点服务、新配方域) 2. 降低单位成本(时间/材料/损耗) 3. 提升上限(背包容量、耐久上限、状态上限) 4. 纯数值提升(尽量少,且必须有对手提升或新风险) ## 5.8 交易与货币体系(可选) 如果引入货币,建议用于“把垃圾变现”与“补给短缺”,而不是让玩家通过买卖取代制作: - 货币来源:出售垃圾/完成委托/特殊事件 - 货币去向:购买补给、购买情报、购买修理服务、支付通行费 - 防刷策略: - 商人资金有限(每日刷新) - 供需轻微动态调价 - 稀有物资只卖不收(或收购价极低) ## 5.9 难度与模式 难度不建议简单放大消耗,而是改变“可用策略集合”: - 休闲:更多提示、较低负面阈值惩罚、更慢消耗 - 标准:推荐体验 - 硬核:补给更稀缺、灾害更频繁、战斗逃跑更难,但稀有掉落更好 ## 5.10 平衡流程(落地方法) - 建立“基准路线”: - 新手路线(前 3 天) - 探索路线(推进 3 个核心区域) - 战斗路线(主打狩猎或清剿) - 为每条路线定义 KPI: - 存活率、平均净收益/小时、关键科技达成天数 - 使用可重放种子跑模拟(自动化): - 抽样 1000 次出行,统计 EV 分布与失败率