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02 GDD(游戏设计总文档)

2.1 产品概述

  • 类型:废土生存 / 放置式资源管理 / 轻探索 / 文字叙事
  • 视角与表现:以 UI 与文本驱动为主,辅以轻量图标与状态反馈
  • 核心差异点:
    • “时间推进 + 状态压力”让所有决策可量化
    • “地点 = 内容容器”,不同地点有独立的资源结构/事件池/敌人池/任务触发
    • 数据驱动内容体系,便于持续运营式更新(即使是单机)

2.2 设计原则(约束全项目)

  • 数据驱动优先:内容(物品/配方/地点/敌人/事件/任务)尽量不写死在逻辑层
  • 边界清晰:系统之间通过统一的“消耗/产出/条件/结果”接口组合
  • 可解释:数值与概率尽量可在 UI 上给到提示(风险等级、预期收益范围、影响因素)
  • 可扩展:新增内容不应引发代码级联改动,最多新增配置与少量通用规则
  • 可测试:每个系统都应提供可验证的输入输出与可重放的随机种子

2.3 核心循环(系统级)

sequenceDiagram
  participant P as 玩家
  participant UI as 客户端UI
  participant SIM as Simulation(时间/状态)
  participant CT as Content(配置与表)
  participant EVT as Event(事件引擎)
  participant CMB as Combat(战斗引擎)
  participant SAV as Save(存档)

  P->>UI: 选择地点/动作
  UI->>SIM: 请求推进时间(Δt)
  SIM->>CT: 读取状态消耗/刷新规则
  SIM->>EVT: 抽取事件(按地点/权重/条件)
  EVT-->>UI: 返回事件(文本/选项/结果预览)
  alt 触发战斗
    UI->>CMB: 初始化战斗(玩家/敌人/距离/武器)
    CMB-->>UI: 回合结果/日志
  end
  UI->>SAV: 自动存档/快速保存

对应源文件:architecture-core-loop.mmd

2.4 时间与节奏

2.4.1 时间粒度

  • 基础粒度:分钟(UI 显示到分钟)
  • 推进来源:
    • 被动流逝:玩家停留、整理、观察等
    • 行为消耗:制作、采集、移动、休息、战斗
    • 加速:长行为用“进度条 + 快速推进”呈现,避免等待

2.4.2 节奏设计(建议)

  • 早期(0–3 天):生存建立期,强调“水/食物/基础工具”
  • 中期(3–15 天):系统展开期,强调“制作链与地图推进”
  • 后期(15+ 天):挑战与叙事收束,强调“灾害、精英敌人、关键任务抉择”

2.5 玩家状态系统(总览)

状态分三类:

  • 生存状态:饥饿、口渴、精力、生命、体温/感染(可选)
  • 精神与污染:理智、辐射(或污染值)
  • 成长属性:力量/敏捷/智力/感知/幸运等(决定阈值、战斗与事件成功率)

关键要求:

  • 状态都有“自然消耗曲线”
  • 状态变化会触发“阈值效果”(软惩罚优先,硬惩罚谨慎)
  • 状态变化必须能被日志/提示解释(为什么掉这么快、怎么恢复)

2.6 物品与背包(总览)

  • 物品分类:食物、材料、工具、武器、护甲、弹药、任务物品、消耗品
  • 容量设计:以“格子/体积/重量”三者之一为主(建议体积),并提供容器(箱子/基地仓库)
  • 耐久:工具/武器/护甲具备耐久;耐久影响效率或失效
  • 可堆叠:材料、弹药、部分消耗品可堆叠;任务物品通常不可堆叠

2.7 制作与科技树(总览)

2.7.1 制作台与技能域

  • 制作台类别:手工、工坊、锻造、烹饪、过滤/净水、医疗、科研
  • 制作输出:新物品、设施升级、配方解锁、状态变化(如烹饪恢复)

2.7.2 科技树原则

  • 以“能力解锁”为主,不以“数值膨胀”为主
  • 每条科技都明确:
    • 解锁哪些配方/地点能力/装备槽
    • 降低哪些成本(时间/材料/损耗)
    • 带来哪些新风险(辐射副作用/更高敌人强度)

2.8 地图与地点(总览)

地图是“地点图(Graph)”,地点之间通过路径连接:

  • 路径属性:距离/时间成本、风险等级、可用交通方式(步行/车/地铁隧道等)
  • 地点属性:
    • 资源点:可采集资源与刷新规则
    • 垃圾点:高随机、偏材料
    • 敌人池:按权重与条件刷新
    • 事件池:通用+地点专属+任务事件
    • 设施:交易/休息/制作/治疗/情报

2.9 事件系统(总览)

事件是叙事与玩法的粘合剂,要求可配置、可组合、可追踪:

  • 触发方式:进入地点/停留时间/状态阈值/拥有物品/完成任务
  • 表现:文本 + 选项(04 个)
  • 结果:消耗/获得/状态变化/战斗/解锁/标记
  • 结果应支持:
    • 固定结果
    • 概率结果(基于属性/装备修正)
    • 延迟结果(标记到未来某天或下一次进入)

2.10 战斗系统(总览)

定位:轻量战斗,不喧宾夺主;战斗是“风险的一种表现形式”。

建议采用“距离 + 回合选项”的战斗模型:

  • 关键变量:距离、武器射程、命中率、护甲减伤、体力/精力消耗、逃跑概率
  • 玩家选项:攻击、防御、前进、后退、逃跑、技能(可选)
  • 结果反馈:清晰的战斗日志 + 对状态与耐久的影响解释

2.11 任务与叙事(总览)

任务系统用于:

  • 引导玩家穿过系统学习曲线
  • 解锁新区域/新系统
  • 提供长期目标与世界观信息

任务类型:

  • 主线:推动核心区域与关键真相
  • 支线:地点故事、NPC 委托、资源链解锁
  • 动态任务:基于当前状态(缺水/高辐射/缺弹药)生成的生存委托(可选)

2.12 灾害与世界压力(总览)

灾害是“节奏调节器”:

  • 类型:沙尘暴、酸雨、辐射风暴、虫潮、断水期等
  • 作用方式:
    • 改变某段时间的消耗曲线(更渴/更冷)
    • 改变地点风险与收益(资源更少、敌人更强)
    • 提供临时奖励窗口(例如灾后遗留物)

2.13 存档与可重玩

  • 自动存档:关键节点(回基地、完成任务、重大事件后)
  • 快速保存:手动触发(用于策略试错)
  • 多档位:支持本地多槽与云端绑定(可选)
  • 可重玩策略:事件池权重、遭遇表、探索地图使用随机种子,保证“可控随机”

2.14 UI/UX 总原则

  • 始终告诉玩家“为什么”:状态变化、失败原因、事件概率来源
  • 重要信息常驻:核心生存状态、背包容量、当前地点风险提示
  • 复杂信息分层:高级计算放在悬浮/详情面板,不挤占主界面
  • 对移动端友好:触控目标足够大,避免长列表滚动卡死