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05 数值与经济

本文档定义“可平衡、可解释、可长期扩展”的数值与经济框架。它不追求一次性写死所有数字,而是给出可控的变量、公式、调参旋钮与验收指标。

5.1 数值目标

  • 让玩家在早期真实感到压力:水/食物/精力是硬约束
  • 让玩家通过发展获得“效率红利”:单位收益成本逐渐下降
  • 让探索推进具备“门槛”:风险等级、补给消耗、科技/工具解锁
  • 让战斗成为“可接受的风险”:收益够好但不会变成主要刷怪玩法
  • 让经济不崩:避免无限刷钱、避免一条路线通吃

5.2 资源分类(经济视角)

5.2.1 主资源(驱动生存与循环)

  • 水(口渴恢复物):最紧迫的出行约束
  • 食物(饥饿恢复物):次紧迫,但影响长期效率
  • 精力(行动力):限制连续行动与战斗强度
  • 时间:最核心的隐性资源(所有收益都必须用时间支付)

5.2.2 发展资源(驱动成长)

  • 材料:制作与修理的基础
  • 科技点/知识:解锁能力
  • 工具与设施:降低单位成本的关键资产

5.2.3 风险资源(负向资产)

  • 辐射/污染:长期压力与上限削弱
  • 伤病/感染:持续 debuff,要求治疗成本
  • 装备耐久损耗:把收益的一部分“税收化”

5.3 经济闭环(宏观)

flowchart LR
  T[时间] --> C1[状态消耗]
  C1 -->|逼迫补给| S[补给消耗品]
  T --> A[行动:探索/采集/制作/战斗]
  A --> R[产出:资源/线索/装备]
  R --> U[发展:设施/科技/工具]
  U -->|效率提升| A
  A -->|风险| D[伤病/辐射/损耗]
  D -->|治疗/修理| S

对应源文件:economy-loop.mmd

5.4 时间成本与状态消耗模型(推荐)

5.4.1 基础消耗

定义每分钟消耗:

  • hungerDecayPerMin
  • thirstDecayPerMin
  • energyDecayPerMin
  • sanDecayPerMin(可选)

基础消耗不是常数,而是受环境/负重/灾害/状态阈值影响:

effectiveDecay = baseDecay
  * envMultiplier(place, disaster)
  * burdenMultiplier(carryVolumeRatio)
  * debuffMultiplier(activeBuffs)
  * difficultyMultiplier(mode)

5.4.2 行为额外消耗

行为额外消耗用于表达“劳动强度差异”:

  • 移动:额外精力消耗(与距离/负重相关)
  • 采集:额外精力消耗(与工具等级相关)
  • 制作:额外精力消耗(与工作台类型相关)
  • 战斗:回合动作消耗(与武器类型相关)

5.4.3 设计验收指标

  • 早期(第 1 天)玩家不做出行,仅靠初始补给应能维持 6–12 小时游戏内时间
  • 早期玩家一次“短途出行”应能带回足以覆盖这次消耗的净收益(否则挫败)
  • 中期玩家应能通过发展把“净收益/小时”提升至少 2–3 倍

5.5 风险收益模型(探索/采集)

5.5.1 预期收益(Expected Value

每个地点/行为都应可估算:

EV = Σ (lootValue_i * probability_i) - (timeCost * timeValue) - (riskCost)

其中:

  • lootValue 不是纯金币,而是按“对生存/发展贡献”折算的价值
  • timeValue 可按“口渴最稀缺”的原则折算
  • riskCost = 伤病概率 * 伤病价值 + 辐射概率 * 辐射价值 + 战斗概率 * 预计损耗

5.5.2 风险提示与 UI

即使底层用 EV 平衡,UI 也不必展示公式,但必须展示:

  • 该行动耗时与消耗
  • 风险等级(低/中/高/致命)
  • 可能主要收益(材料类/补给类/装备类/线索类)

5.6 战斗数值框架(轻量但可调)

5.6.1 核心参数

  • 命中率:
    • 基础命中:baseHit
    • 距离惩罚:distancePenalty
    • 状态修正:饥饿/精力低下惩罚
    • 装备修正:武器精度、护目镜等
  • 伤害:
    • damage = roll(min,max) * (1 + buffs) - armorReduction
  • 逃跑:
    • escapeChance = baseEscape + agilityBonus - enemyThreat + distanceFactor

5.6.2 战斗与资源的耦合

战斗必须消耗资源,否则会变成无限刷怪:

  • 弹药消耗(远程)
  • 耐久消耗(近战/护甲)
  • 精力消耗(每回合)

5.6.3 战斗奖励约束

  • 普通战斗奖励:覆盖本次战斗平均消耗即可(不要过高)
  • 精英/剧情战斗奖励:可提供能力级奖励(关键材料/蓝图/线索)

5.7 制作与科技的成本结构

5.7.1 成本三角

每个配方应至少消耗其中两项,避免“单一路线通吃”:

  • 材料成本
  • 时间成本
  • 风险成本(副作用/辐射/失败概率)

5.7.2 科技的收益类型

科技收益按优先级:

  1. 解锁能力(新工具、新地点服务、新配方域)
  2. 降低单位成本(时间/材料/损耗)
  3. 提升上限(背包容量、耐久上限、状态上限)
  4. 纯数值提升(尽量少,且必须有对手提升或新风险)

5.8 交易与货币体系(可选)

如果引入货币,建议用于“把垃圾变现”与“补给短缺”,而不是让玩家通过买卖取代制作:

  • 货币来源:出售垃圾/完成委托/特殊事件
  • 货币去向:购买补给、购买情报、购买修理服务、支付通行费
  • 防刷策略:
    • 商人资金有限(每日刷新)
    • 供需轻微动态调价
    • 稀有物资只卖不收(或收购价极低)

5.9 难度与模式

难度不建议简单放大消耗,而是改变“可用策略集合”:

  • 休闲:更多提示、较低负面阈值惩罚、更慢消耗
  • 标准:推荐体验
  • 硬核:补给更稀缺、灾害更频繁、战斗逃跑更难,但稀有掉落更好

5.10 平衡流程(落地方法)

  • 建立“基准路线”:
    • 新手路线(前 3 天)
    • 探索路线(推进 3 个核心区域)
    • 战斗路线(主打狩猎或清剿)
  • 为每条路线定义 KPI
    • 存活率、平均净收益/小时、关键科技达成天数
  • 使用可重放种子跑模拟(自动化):
    • 抽样 1000 次出行,统计 EV 分布与失败率