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2026-04-28 19:19:20 +08:00

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06 关卡与地图

本文档定义地图结构、地点模板、探索内容生产方法与推进节奏。新项目地图采用“地点图(Graph)+ 地点内内容容器”的方式:世界是可控的、可叙事的,随机性发生在地点内的遭遇与探索过程中。

6.1 地图结构:地点图(Graph

6.1.1 核心概念

  • 地点(Place):玩家可停留并进行行为的节点
  • 路径(Edge):连接地点,定义移动成本与途中风险
  • 区域(Region):地点集合(例如:地洞区域、村庄周边、森林边缘、避难所外环)

6.1.2 地图拓扑建议

  • 以基地为中心做“同心层级”:
    • 第 1 圈:低风险补给点与教学点(1–3 个地点)
    • 第 2 圈:资源点与第一个交易点(3–6 个地点)
    • 第 3 圈:高风险废墟与关键剧情点(6–10 个地点)
    • 第 4 圈:特殊区域(避难所/地铁/污染区)(8–12 个地点)
  • 每圈至少提供 2 条推进路径,避免“唯一最优路线”
flowchart TB
  H[基地] --- A[低风险补给点]
  H --- B[教学废墟]
  A --- C[村庄/交易点]
  B --- D[城市废墟]
  C --- E[森林边缘]
  D --- F[地铁入口]
  E --- G[避难所外围]
  F --- G

对应源文件:map-topology.mmd

6.2 地点设计模板(内容生产标准)

每个地点必须能回答:

  • 这里有什么(资源、信息、威胁)
  • 这里为什么值得来(独特收益或任务)
  • 这里如何与系统交织(状态压力、战斗、制作、交易)

6.2.1 必填字段

  • 基础信息:
    • id/name/desc
    • tags
    • dangerLevel010
  • 行为入口(UI 按入口生成按钮):
    • actions(采集/翻找/休息/交易/制作/调查/潜入等)
  • 内容容器:
    • resourceNodes
    • trashNodes
    • eventPools
    • encounterTable
    • questHooks
  • 规则修正:
    • modifiers(例如该地口渴消耗 *1.2,辐射增长 +0.1/min

6.2.2 地点的“独特性”清单

为了避免地点同质化,每个地点至少具备以下之一:

  • 独有资源(仅此地产出或权重显著更高)
  • 独有事件(地点专属事件池)
  • 独有服务(交易品类偏好、修理、情报)
  • 独有敌人(或精英变体)
  • 独有推进(主线/支线关键节点)

6.3 移动与途中遭遇

6.3.1 移动成本

路径定义:

  • travelTimeMin:基础耗时
  • risk:途中遭遇修正
  • conditions:需要的工具/科技/标记

移动时结算:

  1. advanceTime(travelTimeMin)
  2. 计算途中遭遇概率:baseEncounterChance * risk * envMultiplier
  3. 若触发遭遇:从“途中事件池”抽取(战斗/事件/发现)

6.3.2 途中遭遇类型(建议比例)

  • 事件型(50%):迷路、发现补给、陷阱、陌生人求助
  • 战斗型(35%):劫匪、野兽、虫群
  • 奖励型(15%):短暂机会(坠毁物、遗留车厢)

6.4 地点内探索:资源/垃圾/调查

6.4.1 三类探索入口

  • 资源采集(可预测)
    • 产出稳定,成本稳定,适合规划
  • 垃圾翻找(高随机)
    • 产出随机,可能触发风险事件
  • 调查(叙事与线索)
    • 产出线索/任务进度/地图标记,可能触发剧情战斗

6.4.2 探索次数与枯竭

地点应有“可探索度/热度”概念,避免无限刷:

  • 每次探索增加 heat
  • heat 上升会:
    • 降低资源与垃圾的期望收益
    • 提高风险事件/敌人概率
  • 回基地或经过一定时间 heat 下降

6.5 区域推进与门槛(Progression Gates

推进门槛不建议用“纯等级限制”,优先用“能力门槛”:

  • 工具门槛:需要撬棍/手电/防毒面具/滤水器
  • 补给门槛:需要携带足够水(更长路径)
  • 风险门槛:需要抗辐射药或护甲
  • 知识门槛:需要获得线索或完成任务解锁通道

6.6 地点内容池与复用

6.6.1 事件池分层

  • global:通用事件(任何地点可发生,按标签过滤)
  • region:区域事件(例如森林专属)
  • place:地点专属事件(强化独特性)
  • quest:任务事件(优先级最高,满足条件必触发或权重极高)

6.6.2 敌人表分层

同样分层并允许标签过滤:

  • globalEncounter
  • regionEncounter
  • placeEncounter
  • eliteEncounter(条件触发)

6.7 探索地图(局部随机)(可选)

若引入“探索地图”(类似一次出行的局部迷宫/格子):

  • 世界地图负责“去哪儿”
  • 探索地图负责“怎么搜”

设计要求:

  • 生成要可重放(seed
  • 每张探索地图有:
    • 入口/出口
    • 若干资源点/事件点/敌人点
    • 一个“关键点”(宝箱/线索/小 Boss)

6.8 地点清单建议(示例骨架)

建议先做一条可完整游玩的推进链(示例):

  • 基地(Home
  • 近郊小路(Road
  • 废弃便利店(Store
  • 村庄集市(Village Market,交易点)
  • 城市边缘(City Edge
  • 老地铁口(Subway Entrance
  • 污染下水道(Sewer
  • 避难所外围(Vault Outer
  • 避难所入口(Vault Gate,主线关卡)

6.9 关卡验收清单(面向可交付)

  • 每个地点有明确独特性(见 6.2.2
  • 每个地点至少有:
    • 1 个资源节点或 1 个垃圾节点
    • 1 个地点专属事件
    • 1 个可触发的任务钩子(主线或支线)
  • 从基地到第一个交易点的推进,不依赖运气也能完成
  • 至少两条路线可以进入中期区域(避免单路线卡死)