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virtheart 5c41eb410b feat(HUD): 添加HUD界面资产与组件
- 新增HUD图标、面板和状态指示器资产
- 实现HUD图标组件和错误边界组件
- 重构顶部状态栏和底部导航栏
- 更新路线面板样式和交互
- 添加HUD资产清单和切片脚本
- 移除未使用的资产文件
- 调整API安全配置和生产环境设置
2026-04-29 01:24:37 +08:00

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07 UX 与界面信息架构

本文档面向 UI/UX、客户端与策划,定义信息架构、主要界面、关键交互与可用性约束。该项目的 UI 是“游戏本体”:核心玩法发生在信息读取与决策上,因此 UI 的清晰度与节奏控制优先级极高。

7.1 设计目标

  • 让玩家在 5 秒内回答三个问题:
    • 我在哪(地点/时间/风险)
    • 我现在状态如何(生存状态与主要威胁)
    • 我下一步能做什么(行动入口与成本)
  • 避免“信息黑箱”:所有关键数值变化必须可追溯原因
  • 支持 PC / 平板横屏的单屏 HUD 体验,任何时候可暂停/保存

7.2 信息架构(IA

7.2.1 顶层导航

推荐采用“主界面一屏 + 抽屉/面板”的结构:

  • 常驻区:
    • 顶部:时间、地点名、风险提示、灾害提示
    • 左侧/上方:核心状态条(饥饿/口渴/精力/生命/理智/辐射)
    • 右侧/下方:背包摘要(容量、关键补给数量)
  • 主操作区:
    • 地点内容(可做的事)
    • 事件/战斗显示区
    • 日志/信息提示区
flowchart TB
  A[顶部栏:时间/地点/灾害] --> B[状态区:生存状态]
  B --> C[主操作区:地点动作/事件/战斗]
  C --> D[信息区:日志/提示/详情]
  B --> E[背包/仓库面板]
  C --> F[制作/科技面板]
  C --> G[任务面板]

对应源文件:ui-ia.mmd

7.2.2 主要面板

  • 背包面板:
    • 分类筛选、搜索(可选)
    • 物品详情(来源/用途/效果/交易价值/耐久)
    • 一键整理(按类型/价值/用途排序)
  • 制作面板:
    • 工作台分区(手工/工坊/锻造/烹饪/过滤/医疗/科研)
    • 配方筛选:可制作/缺材料/缺条件
    • 成本预览:材料/时间/精力/副作用
  • 任务面板:
    • 主线/支线/动态任务分组
    • 当前步骤与下一目标
    • 任务影响提示(解锁了什么)
  • 地图面板:
    • 地点图(节点与连接)
    • 每个地点风险、预估耗时、可用服务
    • 路线预估:总耗时与补给消耗

7.3 关键交互规范

7.3.1 “行动按钮”的统一规格

每个行动入口(采集/翻找/移动/制作/休息/治疗)必须在按钮或悬浮层里显示:

  • 耗时(分钟)
  • 主要消耗(口渴/精力/耐久/弹药)
  • 风险提示(战斗概率、辐射概率、受伤概率)
  • 产出类型提示(材料/补给/线索)

7.3.2 事件交互

事件 UI 结构:

  • 文本区:事件描述(支持变量插入,如当前地点名)
  • 选项区:0–4 个选项,置灰不可选并说明原因
  • 结果区:选择后展示结果摘要 + 详细日志入口

可选:对“检定类选项”展示成功率区间或影响因素提示(不必暴露全部公式)。

7.3.3 战斗交互

战斗界面必须让玩家看懂:

  • 距离与射程关系(可视化条)
  • 当前命中率(或“高/中/低”)
  • 本回合可用行动(攻击/防御/前进/后退/逃跑)
  • 行动成本(弹药/精力/耐久)

战斗日志:

  • 每回合输出结构化日志(命中/伤害/减伤/距离变化)
  • 日志可滚动,可复制(用于反馈与 QA

7.4 新手引导(Onboarding

建议采用“轻量引导 + 任务驱动学习”:

  • 第一次打开:
    • 解释核心状态条与时间推进
    • 提示“任何行动都有成本”
  • 前 30 分钟的任务链:
    1. 找水 → 2. 找食物 → 3. 做出第一个工具 → 4. 去交易点 → 5. 解锁第一个科技

引导要求:

  • 不使用大量弹窗打断
  • 以任务提示 + 高亮操作入口为主

7.5 可用性与无障碍

  • 触控目标:最小 44px
  • 颜色对比:状态条颜色与背景满足可读性
  • 文本可缩放:移动端支持字体放大
  • 动效:
    • 时间加速/进度条需可取消或可暂停
    • 低性能设备避免大量 DOM 动画

7.6 通知与日志策略

7.6.1 消息优先级

  • P0:死亡/濒死、关键资源耗尽(缺水)、重大剧情选择
  • P1:战斗开始/结束、灾害开始/结束、重要任务推进
  • P2:普通状态阈值变化(饥饿偏低)、制作完成
  • P3:常规资源刷新(仅在详情中可见)

7.6.2 信息密度控制

  • 主界面只展示“决策需要的信息”
  • 其余信息通过:
    • 悬浮详情
    • 日志面板
    • 事件详情页

7.7 多端适配策略

  • PC
    • 三栏布局(状态/背包/主操作+信息)
    • 鼠标悬浮展示细节
  • Tablet(横屏):
    • 保持单屏 HUD,不切成长网页
    • 缩窄三栏宽度,优先保住顶部状态带与底部模式坞站
    • 背包、任务、蓝图通过弹层进入
  • 当前阶段不适配小屏手机:
    • 不为 860px 以下宽度继续补专门的游戏体验设计
    • 若后续启动移动版,再单独设计纵向信息架构

7.8 界面清单(MVP

  • 主界面(地点 + 行动入口 + 日志)
  • 背包/仓库
  • 制作/科技
  • 地图
  • 任务
  • 战斗
  • 事件详情(可选)
  • 设置(音量/文本速度/难度/存档管理)