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# 01 游戏总览
## 1.1 一句话定位
一款以废土生存为主题的“放置式资源管理 + 轻量地图探索 + 数据驱动内容”的单人游戏:玩家在有限的时间与状态压力下做取舍,逐步建立可持续的生存与发展体系。
## 1.2 核心体验支柱
- 取舍:资源永远不够,必须在食物/水/药品/弹药/工具耐久/辐射代价之间做选择
- 节奏:短期目标(活下去)与中长期目标(科技/基地能力/地图推进)交织
- 风险收益:每次出行都是一次投资决策;回来的战利品要覆盖时间与损耗
- 叙事驱动探索:地点的文本、事件、任务把“活着”变成“有目的地活着”
- 数据驱动内容扩展:用统一模板快速新增物品、配方、地点、敌人、事件与任务
## 1.3 目标用户
- 喜欢:生存压力、规划、资源管理、废土题材、文字叙事
- 不强依赖:操作反应、复杂连招、长时间高强度战斗
- 典型画像:
- “计划型玩家”:愿意研究配方与风险表,追求最优路线
- “叙事探索型玩家”:愿意读文本、做选择,喜欢收集线索
## 1.4 平台与交互
- 平台:WebPC 优先)+ Mobile Web(触控适配)
- 交互特征:
- 少输入、少打断:主要交互为点击/长按/选择项
- 信息密度高:状态与背包始终可见或一键展开
- 允许碎片化:随时暂停/自动存档/快速保存
## 1.5 核心循环(高层)
```mermaid
flowchart LR
A[基地:整理与制作] --> B[准备:补给与装备]
B --> C[出行:移动到地点]
C --> D[探索:资源/事件/任务]
D --> E{遭遇?}
E -->|战斗| F[战斗与消耗]
E -->|非战斗事件| G[选择与结果]
F --> H[回收:战利品/伤病/污染]
G --> H
H --> I[发展:科技/工具/基地能力]
I --> A
```
对应源文件:[core-loop.mmd](./diagrams/core-loop.mmd)
## 1.6 玩法层级拆解
- 层级 0:时间推进
- 一切压力来源(饥饿、口渴、精力、理智、辐射、资源刷新)都绑定时间
- 层级 1:生存循环(活下去)
- 维持状态在安全区间内,避免死亡/崩溃/失控 debuff
- 层级 2:出行循环(赚回成本)
- 把“时间与状态损耗”转化为“资源与信息”
- 层级 3:发展循环(越活越轻松)
- 通过制作/科技/基地设施降低单位收益成本,扩大可探索范围
- 层级 4:叙事与推进(给活下去一个理由)
- 任务链、地点线索、关键抉择,逐步解锁新区域与新系统
## 1.7 失败与目标(面向可持续设计)
- 失败状态(Fail State
- 生命值归零
- 理智崩溃导致不可逆负面状态(可作为硬失败或软失败)
- 某些灾害/剧情节点触发“撤离失败”等结束条件(可选)
- 目标结构(Goals
- 短期:活过前 N 天、修复基础设施、拿到某关键工具
- 中期:解锁某关键科技树、找到避难所入口/关键 NPC
- 长期:完成主线任务、建立稳定生产链、探索全地图
## 1.8 内容规模(建议基线)
为保证“可玩 + 可扩展”同时可控,建议最小可发布版本(MVP)规模:
- 地点:15–25 个(含基地/过渡点/资源点/剧情点)
- 物品:150–250 个(食物/材料/工具/装备/任务物品)
- 配方:120–200 条(制作/烹饪/锻造/过滤/医疗)
- 敌人:20–35 类(含变种与精英)
- 事件:80–150 条(通用事件 + 地点事件 + 灾害事件)
- 任务:25–40 条(主线 8–12,支线 17–28)
## 1.9 非目标(避免范围失控)
- 不做:高强度动作战斗、复杂物理模拟、多人联机
- 不做:大规模实时建造与自由摆放(可做“设施槽位”式抽象)
- 不做:硬核 Roguelike 随机生成全世界(保留局部探索图/遭遇表随机)