Files
TinyWaste/docs/05-数值与经济.md
T
virtheart 2e1b58bada docs: 添加项目文档和图表文件
添加游戏设计文档、技术架构文档、数值经济文档等内容
新增Mermaid图表文件描述系统架构和流程
包含README说明文档结构和阅读顺序
2026-04-28 19:19:20 +08:00

186 lines
5.9 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 05 数值与经济
本文档定义“可平衡、可解释、可长期扩展”的数值与经济框架。它不追求一次性写死所有数字,而是给出可控的变量、公式、调参旋钮与验收指标。
## 5.1 数值目标
- 让玩家在早期真实感到压力:水/食物/精力是硬约束
- 让玩家通过发展获得“效率红利”:单位收益成本逐渐下降
- 让探索推进具备“门槛”:风险等级、补给消耗、科技/工具解锁
- 让战斗成为“可接受的风险”:收益够好但不会变成主要刷怪玩法
- 让经济不崩:避免无限刷钱、避免一条路线通吃
## 5.2 资源分类(经济视角)
### 5.2.1 主资源(驱动生存与循环)
- 水(口渴恢复物):最紧迫的出行约束
- 食物(饥饿恢复物):次紧迫,但影响长期效率
- 精力(行动力):限制连续行动与战斗强度
- 时间:最核心的隐性资源(所有收益都必须用时间支付)
### 5.2.2 发展资源(驱动成长)
- 材料:制作与修理的基础
- 科技点/知识:解锁能力
- 工具与设施:降低单位成本的关键资产
### 5.2.3 风险资源(负向资产)
- 辐射/污染:长期压力与上限削弱
- 伤病/感染:持续 debuff,要求治疗成本
- 装备耐久损耗:把收益的一部分“税收化”
## 5.3 经济闭环(宏观)
```mermaid
flowchart LR
T[时间] --> C1[状态消耗]
C1 -->|逼迫补给| S[补给消耗品]
T --> A[行动:探索/采集/制作/战斗]
A --> R[产出:资源/线索/装备]
R --> U[发展:设施/科技/工具]
U -->|效率提升| A
A -->|风险| D[伤病/辐射/损耗]
D -->|治疗/修理| S
```
对应源文件:[economy-loop.mmd](./diagrams/economy-loop.mmd)
## 5.4 时间成本与状态消耗模型(推荐)
### 5.4.1 基础消耗
定义每分钟消耗:
- `hungerDecayPerMin`
- `thirstDecayPerMin`
- `energyDecayPerMin`
- `sanDecayPerMin`(可选)
基础消耗不是常数,而是受环境/负重/灾害/状态阈值影响:
```
effectiveDecay = baseDecay
* envMultiplier(place, disaster)
* burdenMultiplier(carryVolumeRatio)
* debuffMultiplier(activeBuffs)
* difficultyMultiplier(mode)
```
### 5.4.2 行为额外消耗
行为额外消耗用于表达“劳动强度差异”:
- 移动:额外精力消耗(与距离/负重相关)
- 采集:额外精力消耗(与工具等级相关)
- 制作:额外精力消耗(与工作台类型相关)
- 战斗:回合动作消耗(与武器类型相关)
### 5.4.3 设计验收指标
- 早期(第 1 天)玩家不做出行,仅靠初始补给应能维持 6–12 小时游戏内时间
- 早期玩家一次“短途出行”应能带回足以覆盖这次消耗的净收益(否则挫败)
- 中期玩家应能通过发展把“净收益/小时”提升至少 2–3 倍
## 5.5 风险收益模型(探索/采集)
### 5.5.1 预期收益(Expected Value
每个地点/行为都应可估算:
```
EV = Σ (lootValue_i * probability_i) - (timeCost * timeValue) - (riskCost)
```
其中:
- `lootValue` 不是纯金币,而是按“对生存/发展贡献”折算的价值
- `timeValue` 可按“口渴最稀缺”的原则折算
- `riskCost` = 伤病概率 * 伤病价值 + 辐射概率 * 辐射价值 + 战斗概率 * 预计损耗
### 5.5.2 风险提示与 UI
即使底层用 EV 平衡,UI 也不必展示公式,但必须展示:
- 该行动耗时与消耗
- 风险等级(低/中/高/致命)
- 可能主要收益(材料类/补给类/装备类/线索类)
## 5.6 战斗数值框架(轻量但可调)
### 5.6.1 核心参数
- 命中率:
- 基础命中:`baseHit`
- 距离惩罚:`distancePenalty`
- 状态修正:饥饿/精力低下惩罚
- 装备修正:武器精度、护目镜等
- 伤害:
- `damage = roll(min,max) * (1 + buffs) - armorReduction`
- 逃跑:
- `escapeChance = baseEscape + agilityBonus - enemyThreat + distanceFactor`
### 5.6.2 战斗与资源的耦合
战斗必须消耗资源,否则会变成无限刷怪:
- 弹药消耗(远程)
- 耐久消耗(近战/护甲)
- 精力消耗(每回合)
### 5.6.3 战斗奖励约束
- 普通战斗奖励:覆盖本次战斗平均消耗即可(不要过高)
- 精英/剧情战斗奖励:可提供能力级奖励(关键材料/蓝图/线索)
## 5.7 制作与科技的成本结构
### 5.7.1 成本三角
每个配方应至少消耗其中两项,避免“单一路线通吃”:
- 材料成本
- 时间成本
- 风险成本(副作用/辐射/失败概率)
### 5.7.2 科技的收益类型
科技收益按优先级:
1. 解锁能力(新工具、新地点服务、新配方域)
2. 降低单位成本(时间/材料/损耗)
3. 提升上限(背包容量、耐久上限、状态上限)
4. 纯数值提升(尽量少,且必须有对手提升或新风险)
## 5.8 交易与货币体系(可选)
如果引入货币,建议用于“把垃圾变现”与“补给短缺”,而不是让玩家通过买卖取代制作:
- 货币来源:出售垃圾/完成委托/特殊事件
- 货币去向:购买补给、购买情报、购买修理服务、支付通行费
- 防刷策略:
- 商人资金有限(每日刷新)
- 供需轻微动态调价
- 稀有物资只卖不收(或收购价极低)
## 5.9 难度与模式
难度不建议简单放大消耗,而是改变“可用策略集合”:
- 休闲:更多提示、较低负面阈值惩罚、更慢消耗
- 标准:推荐体验
- 硬核:补给更稀缺、灾害更频繁、战斗逃跑更难,但稀有掉落更好
## 5.10 平衡流程(落地方法)
- 建立“基准路线”:
- 新手路线(前 3 天)
- 探索路线(推进 3 个核心区域)
- 战斗路线(主打狩猎或清剿)
- 为每条路线定义 KPI
- 存活率、平均净收益/小时、关键科技达成天数
- 使用可重放种子跑模拟(自动化):
- 抽样 1000 次出行,统计 EV 分布与失败率