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- 添加游戏核心系统:战斗、任务、日志、随机数生成等 - 实现前端主界面、HUD、底部导航和各类卡片组件 - 添加用户认证系统与游戏存档持久化 - 配置项目基础架构与开发环境 - 补充文档说明与Docker部署支持
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13 运行时引擎与核心系统深化设计
本文档补足“把游戏做好”所需要的核心系统设计,不只讨论 UI,而是把运行时引擎、生命周期、背包系统、生命系统、事件与在线存档串成一套完整方案。
13.1 当前产品定位
TinyWaste Online 不是网页式信息展示项目,而是一款:
- 服务端权威结算的在线废土生存游戏
- 以单屏 HUD 为常驻界面
- 以系统弹窗/面板处理中频与低频操作
- 以时间推进驱动状态、资源、事件和任务
这意味着架构设计要同时满足:
- 决策节奏像游戏
- 数据流像在线产品
- 规则层像可测试的模拟器
13.2 运行时引擎分层
建议把“引擎”理解为运行时规则框架,而不是 3D 图形引擎。
13.2.1 Runtime Core
职责:
- 接收玩家动作
- 推进时间
- 执行效果链
- 更新世界状态
- 产出新
GameView
当前仓库中主要由 packages/game-core/src/engine.ts 承担。
13.2.2 View Model Layer
职责:
- 把内部
GameState投影成适合 HUD 使用的GameView - 控制哪些信息常驻、哪些信息放到弹窗层
- 限制 UI 对领域状态的直接依赖
13.2.3 Content Layer
职责:
- 维护物品、地点、敌人、任务、配方、事件定义
- 所有玩法扩展优先靠数据增量,而不是写死分支逻辑
13.2.4 Persistence Layer
职责:
- 用户身份
- 云存档
- 版本迁移
- 存档校验
13.3 游戏生命周期
游戏生命周期建议明确分成 7 个阶段:
boot- 客户端初始化、检查账号会话、读取配置
session-ready- 已确认账号身份,开始拉取云端存档
save-ready- 存档进入内存,HUD 可以渲染
decision- 玩家阅读信息、选择动作
resolving- 服务端执行动作、推进时间、写入日志
interrupt- 战斗、事件、死亡、胜利等强制中断态
persisted- 新状态完成落库,回到下一轮
decision
- 新状态完成落库,回到下一轮
生命周期原则:
- UI 永远不直接修改权威状态
- 所有中断态都要可恢复
- 任意动作完成后都应保证日志、时间、任务和存档状态同步
13.4 HUD 生命周期
主 HUD 只保留高频信息:
- 时间
- 生存状态
- 当前地点
- 行动入口
- 角色装备摘要
- 快捷栏
中频系统改用面板弹出:
- 背包
- 蓝图
- 任务
- 完整日志
设计原因:
- 更像真实游戏而不是网页后台
- 减少主屏认知负担
- 保证一屏内只承载“下一步决策需要的信息”
13.5 动作执行生命周期
一条标准动作链应为:
- 玩家发起动作
- 服务端校验动作是否合法
- 推进时间
- 结算状态消耗
- 结算地点资源与热度
- 结算掉落/交易/配方结果
- 检查事件、战斗、任务推进
- 写入日志
- 写入存档
- 返回新
GameView
这里最重要的是顺序一致性。只要顺序稳定,玩家就能理解“为什么会掉血、为什么这里空了、为什么事件触发了”。
13.6 背包系统设计
13.6.1 当前正确方向
当前采用体积容量,而不是无限背包,这是对的。
原因:
- 废土游戏的核心就是取舍
- 容量限制会自然驱动路线规划、补给管理和交易行为
- 比单纯格子背包更贴合生存题材
13.6.2 背包分层
建议将背包拆成 3 层:
Quick Slots- 高频立即使用
- 水、药、近战、少量工具
Field Bag- 当前随身背包
- 受体积限制
Shelter Storage- 基地仓储
- 用于长线积累
当前项目已经有 Quick Slots + Inventory 雏形,下一步建议补 Shelter Storage。
13.6.3 物品状态
每个背包物品后续建议支持:
itemIdcountdurabilityqualityboundFlag(任务物品或不可丢弃)sourceTag(掉落来源,便于日志和分析)
13.6.4 背包交互原则
- 主 HUD 只显示快捷栏和容量摘要
- 完整背包在弹窗面板中查看
- 装备/使用/整理/分类都应在背包面板完成
- 背包面板必须优先展示“对当前生存决策有帮助的信息”
13.7 生命系统设计
生命系统不应只是一根血条,而是一组相互耦合的生存状态。
13.7.1 核心状态
- 生命
life - 饥饿
hunger - 口渴
thirst - 精力
energy - 理智
sanity - 辐射
radiation
13.7.2 设计原则
- 生命是最终硬失败边界
- 饥饿与口渴是持续性压力来源
- 精力限制连续行动长度
- 理智影响事件与长期稳定性
- 辐射是高风险区域的长期代价
13.7.3 阈值式生命系统
建议后续把状态效果从“单纯数值显示”升级成阈值逻辑:
safestrainedcriticalcollapsed
每个阶段绑定不同惩罚:
- 命中修正
- 额外时间成本
- 事件风险提升
- 治疗效率下降
- 逃跑成功率下降
13.7.4 生命系统与 UI
主 HUD 只显示数值和条形图还不够,应该同步显示:
- 当前生存威胁
- 原因解释
- 恢复路径提示
例如:
- “脱水:口渴已压缩行动余量”
- “疲劳:建议短休或回避高风险搜刮”
13.8 战斗系统设计
战斗不应该吞掉整个游戏,而应该是风险系统的一种表现。
13.8.1 当前定位是对的
当前仓库使用“距离 + 回合 + 动作选择”的轻量模式,这是合理的。
13.8.2 下一步建议
- 加入更清晰的命中区间提示
- 加入武器与状态联动的解释文本
- 区分“战斗结束”和“战后结算”两个阶段
- 把战斗弹窗升级为更完整的战斗面板
13.8.3 战斗生命周期
- 遭遇初始化
- 玩家选择动作
- 双方结算
- 更新距离与生命
- 写入战斗日志
- 判断胜负/逃跑
- 战后掉落与任务推进
13.9 事件系统设计
事件是废土题材最重要的内容增幅器。
要求:
- 事件必须能解释触发原因
- 事件必须能绑定状态、物品、任务和地点条件
- 事件必须能写出可追溯日志
- 事件应该偏向“抉择”而不是“随机弹窗骚扰”
13.10 在线存档设计
作为账号制在线游戏,存档系统应被视为引擎的一部分。
13.10.1 必须保证
- 动作完成后立即得到权威新状态
- 存档和视图状态保持一致
- 任意时刻掉线后能恢复到最近稳定节点
13.10.2 建议增加
- 多存档槽
- 存档版本迁移日志
- 后端动作审计
- 非法状态回滚策略
13.11 当前代码层面的下一批重点
- 把
engine.ts继续拆成子模块:time-systeminventory-systemcombat-systemevent-systemquest-systemview-projection
- 为状态阈值、背包容量、战斗结算分别补单元测试
- 引入基地仓库与背包转移逻辑
- 为背包、任务、蓝图面板补筛选与分类
- 为状态系统引入更明确的阶段化惩罚定义
13.12 结论
真正像游戏的关键,不是把更多信息摆上屏,而是:
- 明确主循环
- 明确系统边界
- 明确高频与低频交互分层
- 明确权威状态和表现层职责
这也是本轮把背包、任务、蓝图、日志转成系统弹窗的原因。主 HUD 应该负责“让玩家立刻决定下一步”,而完整系统面板负责“深入管理和规划”。