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- 添加游戏核心系统:战斗、任务、日志、随机数生成等 - 实现前端主界面、HUD、底部导航和各类卡片组件 - 添加用户认证系统与游戏存档持久化 - 配置项目基础架构与开发环境 - 补充文档说明与Docker部署支持
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# 13 运行时引擎与核心系统深化设计
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本文档补足“把游戏做好”所需要的核心系统设计,不只讨论 UI,而是把运行时引擎、生命周期、背包系统、生命系统、事件与在线存档串成一套完整方案。
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## 13.1 当前产品定位
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TinyWaste Online 不是网页式信息展示项目,而是一款:
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- 服务端权威结算的在线废土生存游戏
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- 以单屏 HUD 为常驻界面
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- 以系统弹窗/面板处理中频与低频操作
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- 以时间推进驱动状态、资源、事件和任务
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这意味着架构设计要同时满足:
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- 决策节奏像游戏
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- 数据流像在线产品
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- 规则层像可测试的模拟器
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## 13.2 运行时引擎分层
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建议把“引擎”理解为运行时规则框架,而不是 3D 图形引擎。
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### 13.2.1 Runtime Core
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职责:
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- 接收玩家动作
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- 推进时间
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- 执行效果链
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- 更新世界状态
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- 产出新 `GameView`
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当前仓库中主要由 `packages/game-core/src/engine.ts` 承担。
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### 13.2.2 View Model Layer
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职责:
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- 把内部 `GameState` 投影成适合 HUD 使用的 `GameView`
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- 控制哪些信息常驻、哪些信息放到弹窗层
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- 限制 UI 对领域状态的直接依赖
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### 13.2.3 Content Layer
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职责:
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- 维护物品、地点、敌人、任务、配方、事件定义
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- 所有玩法扩展优先靠数据增量,而不是写死分支逻辑
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### 13.2.4 Persistence Layer
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职责:
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- 用户身份
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- 云存档
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- 版本迁移
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- 存档校验
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## 13.3 游戏生命周期
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游戏生命周期建议明确分成 7 个阶段:
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1. `boot`
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- 客户端初始化、检查账号会话、读取配置
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2. `session-ready`
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- 已确认账号身份,开始拉取云端存档
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3. `save-ready`
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- 存档进入内存,HUD 可以渲染
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4. `decision`
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- 玩家阅读信息、选择动作
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5. `resolving`
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- 服务端执行动作、推进时间、写入日志
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6. `interrupt`
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- 战斗、事件、死亡、胜利等强制中断态
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7. `persisted`
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- 新状态完成落库,回到下一轮 `decision`
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生命周期原则:
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- UI 永远不直接修改权威状态
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- 所有中断态都要可恢复
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- 任意动作完成后都应保证日志、时间、任务和存档状态同步
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## 13.4 HUD 生命周期
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主 HUD 只保留高频信息:
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- 时间
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- 生存状态
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- 当前地点
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- 行动入口
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- 角色装备摘要
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- 快捷栏
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中频系统改用面板弹出:
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- 背包
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- 蓝图
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- 任务
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- 完整日志
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设计原因:
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- 更像真实游戏而不是网页后台
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- 减少主屏认知负担
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- 保证一屏内只承载“下一步决策需要的信息”
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## 13.5 动作执行生命周期
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一条标准动作链应为:
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1. 玩家发起动作
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2. 服务端校验动作是否合法
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3. 推进时间
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4. 结算状态消耗
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5. 结算地点资源与热度
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6. 结算掉落/交易/配方结果
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7. 检查事件、战斗、任务推进
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8. 写入日志
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9. 写入存档
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10. 返回新 `GameView`
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这里最重要的是顺序一致性。只要顺序稳定,玩家就能理解“为什么会掉血、为什么这里空了、为什么事件触发了”。
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## 13.6 背包系统设计
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### 13.6.1 当前正确方向
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当前采用体积容量,而不是无限背包,这是对的。
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原因:
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- 废土游戏的核心就是取舍
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- 容量限制会自然驱动路线规划、补给管理和交易行为
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- 比单纯格子背包更贴合生存题材
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### 13.6.2 背包分层
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建议将背包拆成 3 层:
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- `Quick Slots`
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- 高频立即使用
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- 水、药、近战、少量工具
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- `Field Bag`
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- 当前随身背包
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- 受体积限制
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- `Shelter Storage`
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- 基地仓储
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- 用于长线积累
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当前项目已经有 `Quick Slots + Inventory` 雏形,下一步建议补 `Shelter Storage`。
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### 13.6.3 物品状态
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每个背包物品后续建议支持:
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- `itemId`
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- `count`
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- `durability`
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- `quality`
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- `boundFlag`(任务物品或不可丢弃)
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- `sourceTag`(掉落来源,便于日志和分析)
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### 13.6.4 背包交互原则
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- 主 HUD 只显示快捷栏和容量摘要
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- 完整背包在弹窗面板中查看
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- 装备/使用/整理/分类都应在背包面板完成
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- 背包面板必须优先展示“对当前生存决策有帮助的信息”
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## 13.7 生命系统设计
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生命系统不应只是一根血条,而是一组相互耦合的生存状态。
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### 13.7.1 核心状态
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- 生命 `life`
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- 饥饿 `hunger`
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- 口渴 `thirst`
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- 精力 `energy`
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- 理智 `sanity`
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- 辐射 `radiation`
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### 13.7.2 设计原则
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- 生命是最终硬失败边界
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- 饥饿与口渴是持续性压力来源
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- 精力限制连续行动长度
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- 理智影响事件与长期稳定性
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- 辐射是高风险区域的长期代价
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### 13.7.3 阈值式生命系统
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建议后续把状态效果从“单纯数值显示”升级成阈值逻辑:
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- `safe`
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- `strained`
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- `critical`
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- `collapsed`
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每个阶段绑定不同惩罚:
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- 命中修正
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- 额外时间成本
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- 事件风险提升
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- 治疗效率下降
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- 逃跑成功率下降
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### 13.7.4 生命系统与 UI
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主 HUD 只显示数值和条形图还不够,应该同步显示:
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- 当前生存威胁
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- 原因解释
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- 恢复路径提示
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例如:
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- “脱水:口渴已压缩行动余量”
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- “疲劳:建议短休或回避高风险搜刮”
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## 13.8 战斗系统设计
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战斗不应该吞掉整个游戏,而应该是风险系统的一种表现。
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### 13.8.1 当前定位是对的
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当前仓库使用“距离 + 回合 + 动作选择”的轻量模式,这是合理的。
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### 13.8.2 下一步建议
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- 加入更清晰的命中区间提示
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- 加入武器与状态联动的解释文本
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- 区分“战斗结束”和“战后结算”两个阶段
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- 把战斗弹窗升级为更完整的战斗面板
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### 13.8.3 战斗生命周期
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1. 遭遇初始化
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2. 玩家选择动作
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3. 双方结算
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4. 更新距离与生命
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5. 写入战斗日志
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6. 判断胜负/逃跑
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7. 战后掉落与任务推进
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## 13.9 事件系统设计
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事件是废土题材最重要的内容增幅器。
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要求:
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- 事件必须能解释触发原因
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- 事件必须能绑定状态、物品、任务和地点条件
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- 事件必须能写出可追溯日志
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- 事件应该偏向“抉择”而不是“随机弹窗骚扰”
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## 13.10 在线存档设计
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作为账号制在线游戏,存档系统应被视为引擎的一部分。
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### 13.10.1 必须保证
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- 动作完成后立即得到权威新状态
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- 存档和视图状态保持一致
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- 任意时刻掉线后能恢复到最近稳定节点
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### 13.10.2 建议增加
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- 多存档槽
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- 存档版本迁移日志
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- 后端动作审计
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- 非法状态回滚策略
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## 13.11 当前代码层面的下一批重点
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1. 把 `engine.ts` 继续拆成子模块:
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- `time-system`
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- `inventory-system`
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- `combat-system`
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- `event-system`
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- `quest-system`
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- `view-projection`
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2. 为状态阈值、背包容量、战斗结算分别补单元测试
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3. 引入基地仓库与背包转移逻辑
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4. 为背包、任务、蓝图面板补筛选与分类
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5. 为状态系统引入更明确的阶段化惩罚定义
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## 13.12 结论
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真正像游戏的关键,不是把更多信息摆上屏,而是:
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- 明确主循环
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- 明确系统边界
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- 明确高频与低频交互分层
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- 明确权威状态和表现层职责
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这也是本轮把背包、任务、蓝图、日志转成系统弹窗的原因。主 HUD 应该负责“让玩家立刻决定下一步”,而完整系统面板负责“深入管理和规划”。
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